Unity Editor
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最怕你一生碌碌无为,还安慰自己平凡可贵!
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Unity Editor模式下删除Prefabs里的组件
需求很简单,就是在Editor模式下删除Prefabs中的组件,直接上代码 [MenuItem("Assets/MyTools/删除组件")] public static void RemoveComponent() { GameObject[] selections = Selection.gameObjects; for(int i = 0; i < selections.Length; i++) {原创 2022-01-18 16:16:09 · 3398 阅读 · 0 评论 -
Unity Editor批量修改Text的字体
更换预设中所有Text的字体,如果Text比较多的话一个个修改既繁琐废时间,而且可能改漏,写个小工具换字体就容易多了。public class MyTools : EditorWindow{ static Object[] objs; static MyTools window; Font changeFont; private void OnGUI() { ChangeFont(); } [MenuItem("Assets原创 2021-12-24 16:25:21 · 2063 阅读 · 0 评论 -
Unity Editor资源重命名
对大量资源进行重命名,资源名称只有部分区别时,写个脚本既可以快速操作,同时又可以避免拼写错误。public enum Language { Unknow = -1, Chinese = 0, USA = 1, English = 2,}public class MyTools : EditorWindow{ static Object[] objs; static MyTools window; Language country = La原创 2021-12-24 16:09:22 · 1989 阅读 · 0 评论 -
Unity Editor选择电脑上的文件
在Unity中选择电脑上的文件,并提取路径。public class TestT : EditorWindow{ static TestT window; static string filePath; [MenuItem("Assets/选择文件")] static void ExcelToXmlToLevel() { window = (TestT)GetWindow(typeof(TestT)); window.title原创 2020-11-03 10:48:24 · 394 阅读 · 0 评论 -
Unity Editor中查看某个资源的引用情况
内容如题,即在Unity中查找某个资源被引用的情况,如图片或者字体之类在哪些场景或预设中被引用了,可以一一列出来。代码如下:public class ArtFindSet{ public bool _onlyShowNoUsed;}public class ArtAssetsEx : EditorWindow{ #region Init static ArtAssetsEx Instance; static List<string> _filePr原创 2020-12-04 11:50:05 · 1845 阅读 · 0 评论 -
Unity Editor在多个不同文件夹下创建相同的子文件夹
如题,批量操作减少重复的操作。public class MyTools : EditorWindow{ static Object[] objs; static MyTools window; static bool isCreateFolder = false; static string folderName; [MenuItem("Assets/批量创建子文件夹")] public static void CreateFolder()原创 2021-12-24 11:53:05 · 1508 阅读 · 1 评论 -
Unity Editor输出预设的BundleName
[MenuItem("Assets/预设的BundleName")] public static void BundleNameNames() { Object[] objs = Selection.objects; if (objs != null && objs.Length > 0) { AssetBundleBuild[] assetBundles = new AssetBundleBui.原创 2021-12-24 11:35:56 · 1041 阅读 · 0 评论 -
Unity Editor读取Unity预设中SkeletonGraphic里的动画命名
骨骼动效有多个状态,写几行代码读取一下不同状态的命名既省时省力,还能避免错误(PS:有时候会有美术手误的坑,比如多输了一个空隔,不仔细的话找半天都不知道找不到报错的原因)GameObject obj = Selection.activeGameObject; if (obj != null) { SkeletonGraphic[] objs = obj.GetComponentsInChildren<SkeletonGraphic>(原创 2021-12-24 11:22:35 · 1473 阅读 · 0 评论