Unity BMFont自定义字体

Unity中,使用位图字体工具BMFont从图片生成自定义字体流程

一、首先下载BMFont工具并安装:BMFont - AngelCode.com

二、使用BMFont工具制作字体库

1、先做一些设定:"Options"->“Export options”

宽度设置为所有素材宽度总和,高度为素材的高度(长和宽可以设置得稍微大一点,注意不要大太多),位深设置为32,输出描述为XML格式,输出图片为PNG。

2、点击"Edit"->"Open Image Manager",打开图片导入界面:

3、点击"Image"->"Import image...":

导入图片,填写图片的ID,如这里导入的是0,把鼠标放到0的位置就会显示0的AscII是48。按上述方法,依次加入其它字符的图片,然后关闭Image Manager弹窗。

4、导出图片,导出之前可以先点击"Options"->"Visualize"预览一下:

导出之前,点击"Edit"->"(Un)Select all chars",取消选择所有字符,避免将不需要的字符也导出来。最后点击"Options"->"Save bitmap font as..."导出字体。将生成的.fnt及.png复制到项目中,接下来开始制作字体。

三、制作字体

工程中添加制作字体的脚本:

public class BMFont : EditorWindow
{
    private TextAsset _fontTextAsset;
    private Texture _fontTexture;
    private string _fontsDir;

    [MenuItem("FontTools/BMFont", false, 12)]
    private static void BMFontTools()
    {
        BMFont bmFont = new BMFont();
        bmFont.Show();
    }

    private string _getAssetPath(string path)
    {
        string pathTemp = path.Replace("\\", "/");
        pathTemp = pathTemp.Replace(Application.dataPath, "Assets");
        return pathTemp;
    }

    void OnGUI()
    {
        EditorGUILayout.BeginVertical();
        TextAsset taTemp = EditorGUILayout.ObjectField("选择Font文件:", _fontTextAsset, typeof(TextAsset), true) as TextAsset;
        if (taTemp != _fontTextAsset && taTemp != null)
        {
            string assetDir = Directory.GetParent(AssetDatabase.GetAssetPath(taTemp)).FullName;
            assetDir = _getAssetPath(assetDir);
            string imgPath = string.Format("{0}/{1}_0.png", assetDir, taTemp.name);
            _fontTexture = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Texture>(imgPath);
            _fontsDir = string.Format("{0}.fontsettings", Path.Combine(assetDir, taTemp.name));
            if (_fontTexture == null)
            {
                _fontsDir = string.Empty;
                Debug.LogError(string.Format("未发现{0}文件", imgPath));
            }
        }
        _fontTextAsset = taTemp;

        _fontTexture = EditorGUILayout.ObjectField("选择Font图片文件:", _fontTexture, typeof(Texture), true) as Texture;

        GUI.enabled = false;
        _fontsDir = EditorGUILayout.TextField("字体生成路径:", _fontsDir);
        GUI.enabled = true;
        if (GUILayout.Button("Generate Font"))
        {
            if (!string.IsNullOrEmpty(_fontsDir))
            {
                Material mat = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Material>(_fontsDir.Replace(".fontsettings", ".mat"));
                if (mat == null)
                {
                    mat = new Material(Shader.Find("UI/Default Font"));
                    AssetDatabase.CreateAsset(mat, _fontsDir.Replace(".fontsettings", ".mat"));
                }
                if (_fontTexture != null)
                {
                    mat = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Material>(_fontsDir.Replace(".fontsettings", ".mat"));
                    mat.SetTexture("_MainTex", _fontTexture);
                }
                else
                {
                    Debug.LogError("贴图未做配置,请检查配置");
                    return;
                }

                Font font = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Font>(_fontsDir);
                if (font == null)
                {
                    font = new Font();
                    AssetDatabase.CreateAsset(font, _fontsDir);
                }

                _setFontInfo(AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Font>(_fontsDir),
                    AssetDatabase.GetAssetPath(_fontTextAsset),
                    _fontTexture);
                font = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Font>(_fontsDir);
                font.material = mat;
            }
            else
            {
                Debug.LogError("创建失败,请检查配置");
            }
        }
        EditorGUILayout.EndVertical();
    }

    private void _setFontInfo(Font font, string fontConfig, Texture texture)
    {
        XmlDocument xml = new XmlDocument();
        xml.Load(fontConfig);
        List<CharacterInfo> chtInfoList = new List<CharacterInfo>();
        XmlNode node = xml.SelectSingleNode("font/chars");
        foreach (XmlNode nd in node.ChildNodes)
        {
            XmlElement xe = (XmlElement)nd;
            int x = int.Parse(xe.GetAttribute("x"));
            int y = int.Parse(xe.GetAttribute("y"));
            int width = int.Parse(xe.GetAttribute("width"));
            int height = int.Parse(xe.GetAttribute("height"));
            int advance = int.Parse(xe.GetAttribute("xadvance"));
            CharacterInfo info = new CharacterInfo();
            info.glyphHeight = texture.height;
            info.glyphWidth = texture.width;
            info.index = int.Parse(xe.GetAttribute("id"));
            //这里注意下UV坐标系和从BMFont里得到的信息的坐标系是不一样的哦,前者左下角为(0,0),
            //右上角为(1,1)。而后者则是左上角上角为(0,0),右下角为(图宽,图高)
            info.uvTopLeft = new Vector2((float)x / texture.width, 1 - (float)y / texture.height);
            info.uvTopRight = new Vector2((float)(x + width) / texture.width, 1 - (float)y / texture.height);
            info.uvBottomLeft = new Vector2((float)x / texture.width, 1 - (float)(y + height) / texture.height);
            info.uvBottomRight = new Vector2((float)(x + width) / texture.width, 1 - (float)(y + height) / texture.height);

            info.minX = 0;
            info.minY = -height;
            info.maxX = width;
            info.maxY = 0;

            info.advance = advance;

            chtInfoList.Add(info);
        }
        font.characterInfo = chtInfoList.ToArray();
        AssetDatabase.Refresh();
    }
}

在FontTools目录下打开BMFont弹窗,选择上面制作好的Font文件,点击"Generate Font"按钮,即可生成:

如果没有异常的话会生成如下两个文件:

点击Font文件,可看到如下信息,"Line Spacing"一般设置为1,第一个项目是标点,因为图片的高度只有100,而其它图片高度有244,所以这里设置Y偏移-144,这样才能显示正确,如果图片高度都是一样的话就不用设置了。

四、使用字体

新建Text文本,把文本的字体设置成上面制作的字体就可以了。

另外附上了段切割图片的代码(如果数字切在一张图片里,可以使用这个把数字切成单张素材再制作字体)

public static class ImageSlicer
{
    [MenuItem("Assets/切割图片/Process to Sprites")]
    static void ProcessToSprite()
    {
        Texture2D image = Selection.activeObject as Texture2D;//获取旋转的对象
        string rootPath = Path.GetDirectoryName(AssetDatabase.GetAssetPath(image));//获取路径名称
        string path = rootPath + "/" + image.name + ".PNG";//图片路径名称


        TextureImporter texImp = AssetImporter.GetAtPath(path) as TextureImporter;//获取图片入口


        AssetDatabase.CreateFolder(rootPath, image.name);//创建文件夹


        foreach (SpriteMetaData metaData in texImp.spritesheet)//遍历小图集
        {
            Texture2D myimage = new Texture2D((int)metaData.rect.width, (int)metaData.rect.height);

            for (int y = (int)metaData.rect.y; y < metaData.rect.y + metaData.rect.height; y++)//Y轴像素
            {
                for (int x = (int)metaData.rect.x; x < metaData.rect.x + metaData.rect.width; x++)
                    myimage.SetPixel(x - (int)metaData.rect.x, y - (int)metaData.rect.y, image.GetPixel(x, y));
            }


            //转换纹理到EncodeToPNG兼容格式
            if (myimage.format != TextureFormat.ARGB32 && myimage.format != TextureFormat.RGB24)
            {
                Texture2D newTexture = new Texture2D(myimage.width, myimage.height);
                newTexture.SetPixels(myimage.GetPixels(0), 0);
                myimage = newTexture;
            }
            var pngData = myimage.EncodeToPNG();


            File.WriteAllBytes(rootPath + "/" + image.name + "/" + metaData.name + ".PNG", pngData);
            // 刷新资源窗口界面
            AssetDatabase.Refresh();
        }
    }
}

五:注意事项

1、生成字体后,字体显示正常,但是编译一下AB包后,字体不显示了。。。

这里可以修改一下"Line Spacing"设置为1,或者用BMFont生成文件后把文件重命名为其它名字再生成字体,这样再打AB包字体不会丢失。

2、有的语种数字的千分符使用的是空隔,如果代码中用的"\u00A0"格式化空隔,那么空隔的ID要设置成160而不是32.

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