Unity Editor输出预设的BundleName

[MenuItem("Assets/预设的BundleName")]
    public static void BundleNameNames()
    {
        Object[] objs = Selection.objects;
        if (objs != null && objs.Length > 0)
        {
            AssetBundleBuild[] assetBundles = new AssetBundleBuild[objs.Length];
            StringBuilder stringBuilder = new StringBuilder();
            for (int i = 0; i < objs.Length; i++)
            {
                string path = AssetDatabase.GetAssetPath(objs[i]);
                AssetImporter asset = AssetImporter.GetAtPath(path);
                if (!asset) continue;
                stringBuilder.Append('"');
                stringBuilder.Append(asset.assetBundleName);
                stringBuilder.Append('"');
                stringBuilder.Append(",");
                stringBuilder.Append("\n");
            }
            Debug.LogError(stringBuilder.ToString());
        }
    }

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值