Unity Editor在多个不同文件夹下创建相同的子文件夹

如题,批量操作减少重复的操作。

public class MyTools : EditorWindow
{
    static Object[] objs;
    static MyTools window;
    static bool isCreateFolder = false;
    static string folderName;
 
    [MenuItem("Assets/批量创建子文件夹")]
    public static void CreateFolder()
    {
        window = (MyTools)GetWindow(typeof(MyTools));
        window.titleContent.text = "批量创建子文件夹";
        window.position = new Rect(PlayerSettings.defaultScreenWidth / 2, PlayerSettings.defaultScreenHeight / 2, 400, 120);
        window.Show();
        isCreateFolder = true;
    }
 
    private void OnGUI()
    {
        if (isCreateFolder)
        {
            GUILayout.BeginVertical();
            GUILayout.BeginHorizontal();
            GUILayout.Label("文件夹名称:", GUILayout.MinWidth(15));
            folderName = EditorGUILayout.TextField(folderName, GUILayout.ExpandWidth(true));
            GUILayout.EndHorizontal();
 
            GUILayout.BeginHorizontal();
            if (GUILayout.Button("确认"))
            {
                if (!string.IsNullOrEmpty(folderName))
                    CreateAssignFolder();
                else
                    Debug.LogError("请输入文件夹名称!");
            }
            GUILayout.Space(20);
            if (GUILayout.Button("取消"))
            {
                isCreateFolder = false;
                window.Close();
            }
            GUILayout.EndHorizontal();
            GUILayout.EndVertical();
        }
    }
 
    private void CreateAssignFolder()
    {
        Object[] arr = Selection.GetFiltered(typeof(Object), SelectionMode.TopLevel);
        string rootPath = "";
        StringBuilder subPath;
        for (int i = 0; i < arr.Length; i++)
        {
            subPath = new StringBuilder();
            rootPath = Application.dataPath.Substring(0, Application.dataPath.LastIndexOf('/')) + "/" + AssetDatabase.GetAssetPath(arr[i]);
            subPath.Append(rootPath).Append("/").Append(folderName).Append("/");
            if (!Directory.Exists(subPath.ToString()))
            {
                Directory.CreateDirectory(subPath.ToString());
            }
            else
            {
                Debug.LogError(subPath.ToString() + " exist!");
            }
        }
        AssetDatabase.Refresh();
        isCreateFolder = false;
        window.Close();
    }
}

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### 回答1: 对于runtime editor 3.5.0.unitypackage没有示例的情况,可能有以下几种可能的解释: 1. 缺少官方提供的示例:有些软件包可能没有提供官方示例,这可能是因为开发者还没有创建或者发布示例。你可以通过查看软件包的文档、访问官方论坛或者联系开发者来确认是否存在官方示例。 2. 示例在其他地方:有些软件包可能并不在同一个安装包中提供示例,而是在开发者的网站、GitHub存储库或社区论坛上提供。你可以在官方网站上查找有关示例的说明,或者尝试搜索与软件包相关的示例项目。 3. 版本兼容性问题:-runtime editor 3.5.0.unitypackage可能是一个较新的版本,而现有的示例可能是针对旧版本的。在这种情况下,你可以尝试联系软件包的开发者来了解是否有更新的示例可用,或者寻找其他新版本的软件包。 4. 社区贡献示例:有时候,开发者社区会为一些软件包创建示例项目,并将其分享给其他用户。你可以搜索相关的社区论坛、博客或GitHub存储库,看看是否有其他人已经创建了关于runtime editor 3.5.0.unitypackage的示例项目。 总之,如果你无法找到runtime editor 3.5.0.unitypackage的示例,你可以尝试联系开发者、查找官方文档或者寻找其他用户创建的示例项目来获取更多帮助。 ### 回答2: runtime editor 3.5.0.unitypackage是Unity开发引擎的一个插件包,用于在运行时编辑和修改Unity场景。然而,有些版本的runtime editor插件可能没有提供示例文件。 对于没有示例文件的情况,我们可以通过以下几个步骤来使用runtime editor插件: 1. 下载并导入runtime editor 3.5.0.unitypackage插件包到Unity项目中。 2. 打开Unity编辑器,在项目视图中找到插件包的文件夹。 3. 寻找插件包的文档或说明文件,这些文件通常提供了关于插件的使用方法和操作步骤的详细介绍。 4. 根据插件的文档,了解插件的功能和特性。可能需要学习一些特定的API或方法来实现在运行时进行编辑。 5. 创建一个新的场景,将插件的脚本或组件添加到需要编辑的游戏对象中。 6. 配置插件的参数和选项,以满足编辑需求。 7. 运行游戏,通过插件提供的编辑界面或工具进行场景编辑。 如果在文档或说明文件中无法找到使用方法和操作步骤,可以尝试向插件的开发者或官方支持渠道寻求帮助。他们可能会提供相关示例代码或提供更详细的说明,以帮助用户正确使用该插件。 ### 回答3: runtime editor 3.5.0.unitypackage是一个Unity软件的扩展包,用于在运行时对游戏进行编辑和修改。然而,它确实没有提供具体的示例项目。 尽管没有提供示例项目,但这个扩展包通常会提供详细的文档和说明,以帮助用户了解如何使用它。用户可以通过阅读文档和查找在线教程来学习如何使用runtime editor 3.5.0.unitypackage。这些资源通常包含了逐步指导和示例代码,以帮助用户理解如何利用这个扩展包进行运行时编辑。 此外,用户还可以寻找网络上的社区和论坛,与使用相同扩展包的其他开发者进行交流和讨论。这样能够让用户互相分享经验和技巧,并获得其他用户的示例代码和项目示例。 最后,用户也可以考虑寻找其他类似的扩展包,它们可能提供有示例的版本。多数情况下,用户可以将示例代码和项目结合到自己的项目中,以快速上手并运用runtime editor。 总之,尽管runtime editor 3.5.0.unitypackage没有示例,但用户仍然可以通过详细的文档、在线教程、社区交流和寻找其他类似扩展包的方式学习如何使用它。这些方法将有助于用户更好地利用它来进行运行时编辑。

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