[UE4]UMG widget构造初始化函数中获取其内部组件

本文介绍了如何在UE4中,通过C++的Initialize()或NativeConstruct()函数,在自定义Widget初始化后获取其内部UMG组件如button、combo的指针。在LoginWidget类中,通过检查组件是否存在,避免空指针异常,直接通过组件ID获取并操作它们。
摘要由CSDN通过智能技术生成

原文作者:@玄冬Wong

目的:在自定义的Widget初始化完毕后,获取其内部的button、combo等UMG组件的C++指针。

 

这里我们新建了一个C++类,LoginWidget,继承自UserWidget,然后新建了一个Widget蓝图LoginWidgetBP,继承自LoginWidget C++ class。我们想在这个LoginWidgetBP蓝图被实例化之后,获取这个UI蓝图内的各个UI组件。

 

UserWidget 有两个函数可以做初始化,一个是 bool Initialize();  一个是 void NativeConstruct(); 

 

第一种方式:Initialize()函数中初始化。

LoginWidget.h

bool Initialize() override;
UComboBoxString* ComboServer;
UEditableTextBox* TxtBoxAccount;
UEditableTextBox* TxtBoxPwd;

 

 

假设我自己的Widget叫LoginWidget,继承自:UserWidget。

ULoginWidg
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