UE4获取Actor下面的组件

在Actor中包含了很多的网格体或者粒子组件,如何获取它们?可以通过一下函数函数
在这里插入图片描述

//爆炸后的烟雾效果
	UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "FlyingPawn")
	UParticleSystemComponent* smokeParticle;
	
	//碰撞时发生的粒子特效组件
	UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "FlyingPawn")
    UParticleSystemComponent* explodePartcileComponent;
//获取所有的粒子系统,烟雾粒子和爆炸粒子系统
	TArray<UParticleSystemComponent*> Jets;
	GetComponents(Jets, true); // true表示获取子Actor的组件
	for (int32 i = 0; i < Jets.Num(); i++) {
        FString name = Jets[i]->GetName();
        if (name == TEXT("SmokeParticleSystem")) {
            smokeParticle = Jets[i];
            //关闭特效
            smokeParticle->Activate(false);
            smokeParticle->bAutoActivate = false;
            smokeParticle->SetVisibility(false);
		} else if (name == TEXT("ExplodePartcileSystem")) {
            explodePartcileComponent = Jets[i];
            explodePartcileComponent->Activate(false);
            explodePartcileComponent->bAutoActivate = false;
		}
	}

aaa

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UE4中,遍历Actor是非常常见的需求,比如我们要在场景中获取一个类型的Actor,并对它们进行某些操作,或者获得某些信息。UE4提供了多种遍历Actor的方法,具体如下: 1. 遍历所有Actor 通过获取场景中所有的Actor,我们可以遍历到每一个Actor,并且可以通过Actor的类型或者Tag等属性进行筛选。例如,我们可以通过以下方式获取场景中所有的Actor: ``` for (TActorIterator<AActor> ActorItr(GetWorld()); ActorItr; ++ActorItr) { AActor* Actor = *ActorItr; // ... } ``` 通过上述方法遍历所有的Actor,但是效率不高,因为包含场景中所有Actor,所以应该尽可能缩小作用范围。 2. 遍历场景中指定类型的Actor 在上文中,我们通过遍历所有的Actor获取信息,但是这样效率较低。如果我们明确知道需要获取Actor的类型,可以直接使用TActorIterator,指定类型,从而获取对应类型的Actor,例如: ``` for (TActorIterator<AMyActor> ActorItr(GetWorld()); ActorItr; ++ActorItr) { AMyActor* MyActor = *ActorItr; // ... } ``` 这样,我们只会得到指定类型的Actor,效率会更高。 3. 遍历同一类型的Actor 在某些情况下,我们可能需要遍历场景中指定类型的Actor,并且需要在其中特定的Actor中进行操作。这时候,我们可以使用UE4提供的UObjectIterators。这些迭代器一般用于UE4资源的遍历,通过`FindObject<UClass>`可以获取到一个指定类型的迭代器,例如: ``` for (TObjectIterator<AMyActor> It; It; ++It) { AMyActor* MyActor = *It; // ... } ``` 其中,TObjectIterator处理UObject类型,且不仅限于Actor,可以操作场景中的所有UObject。 4. 遍历指定组件类型的Actor 有时候我们可能只需要获取场景中特定Actor身上的特定组件,使用Components查询实例化Actor即可。 ``` for (TActorIterator<AActor> ActorItr(GetWorld()); ActorItr; ++ActorItr) { TArray<UMyComponent*> MyComponents; ActorItr->GetComponents<MyComponent>(MyComponents, true); for (UMyComponent* Component : MyComponents) { // ... } } ``` 利用GetComponents 指定组件类型,获取所有指定组件类型的数组。 以上就是UE4中常见的遍历Actor的方法,我们可以根据实际需求灵活应用。需要注意的是,遍历所有Actor可能会影响游戏的性能,因此应该尽可能明确地获取需要操作的Actor类型或者位置,并缩小作用范围。
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