Android高级进阶九 Android OpenGL对立方体进行光照处理

         一连串的OpenGL处理,不知道大家疲惫了没有,但是walfred却更加的着迷了,今天就接着在上一篇的立方体之后,对立方体进行光照处理,老样子先上效果图:

        效果图这次我就上静态图了,因为尝试过截取gif格式,但由于不同的光照导致截取的gif格式的图片很丑,所以只好取一张静态图。

        本节的内容很简单,介绍两种光照:环境光Ambient和漫射光Diffuse。

        Ambient: 指光线经过多次反射后已经无法得知其方向(可以看作来自所有方向),可以成为环境光,该光源如果射到某个平面,其反射方向为所有方向。Ambient 不依赖于光源的方向。

       Diffuse:当一束平行的入射光线射到粗糙的表面时,因面上凹凸不平,所以入射线虽然互相平行,由于各点的法线方向不一致,造成反射光线向不同的方向无规则地反射,这种反射称之为“漫反射”或“漫射”。这个反射的光则称为漫射光。漫射光射到某个平面时,其反射方向也为所有方向。diffuse 只依赖于光源的方向和法线的方向。

        这两种光照使用方法都一样,但是效果却不同,具体使用方法如下:定义光源、定义光源位置、开启指定代号的光源、开启光照步;

        数据准备:

  1.  //定义环境光  
  2.         private FloatBuffer lightAmbient = FloatBuffer.wrap(new float[]{0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f });  
  3.         //定义漫射光  
  4.         private FloatBuffer lightDiffuse = FloatBuffer.wrap(new float[]{1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f });  
  5.         //定义光源的位置  
  6.         private FloatBuffer lightPosition = FloatBuffer.wrap(new float[]{0.0f, 0.0f, 2.0f, 1.0f });  

        在onSurfaceCreated方法中做如下处理:

  1.             //设置环境光  
  2.             gl.glLightfv(GL10.GL_LIGHT1, GL10.GL_AMBIENT, lightAmbient);  
  3.             //设置漫射光  
  4.             gl.glLightfv(GL10.GL_LIGHT1, GL10.GL_DIFFUSE, lightDiffuse);  
  5.             //设置光源的位置  
  6.             gl.glLightfv(GL10.GL_LIGHT1, GL10.GL_POSITION, lightPosition);  
  7.             //开启ID号为GL_LIGHT1的光源  
  8.             gl.glEnable(GL10.GL_LIGHT1);  

          在onDraw方法中开启即可:

  1.             //开启光源  
  2.             gl.glEnable(GL10.GL_LIGHTING);

        源码如下:

  1. package org.ourunix.android.opengltest;  
  2. import java.nio.ByteBuffer;  
  3. import java.nio.ByteOrder;  
  4. import java.nio.FloatBuffer;  
  5. import java.nio.IntBuffer;  
  6.   
  7. import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;  
  8. import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;  
  9.   
  10. import android.app.Activity;  
  11. import android.graphics.Bitmap;  
  12. import android.graphics.BitmapFactory;  
  13. import android.opengl.GLSurfaceView;  
  14. import android.opengl.GLUtils;  
  15. import android.opengl.GLSurfaceView.Renderer;  
  16. import android.os.Bundle;  
  17.   
  18. public class OpenGLTestActivity extends Activity {  
  19.     /** Called when the activity is first created. */  
  20.     @Override  
  21.     public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {  
  22.         super.onCreate(savedInstanceState);  
  23.         GLSurfaceView glView = new GLSurfaceView(this);  
  24.         glView.setRenderer(new GLRender());  
  25.         setContentView(glView);  
  26.     }  
  27.       
  28.     public class GLRender implements Renderer{   
  29.         private int texture = -1;  
  30.         private int one = 0x10000;    
  31.         private int[] quarter = {-one,-one,one,  
  32.                                 one,-one,one,  
  33.                                 one,one,one,  
  34.                                 -one,one,one,  
  35.                                   
  36.                                 -one,-one,-one,  
  37.                                 -one,one,-one,  
  38.                                 one,one,-one,  
  39.                                 one,-one,-one,  
  40.                                   
  41.                                 -one,one,-one,  
  42.                                 -one,one,one,  
  43.                                 one,one,one,  
  44.                                 one,one,-one,  
  45.                                   
  46.                                 -one,-one,-one,  
  47.                                 one,-one,-one,  
  48.                                 one,-one,one,  
  49.                                 -one,-one,one,  
  50.                                   
  51.                                 one,-one,-one,  
  52.                                 one,one,-one,  
  53.                                 one,one,one,  
  54.                                 one,-one,one,  
  55.                                   
  56.                                 -one,-one,-one,  
  57.                                 -one,-one,one,  
  58.                                 -one,one,one,  
  59.                                 -one,one,-one,};  
  60.           
  61.         private int[] texCoords = {one,0,0,0,0,one,one,one,   
  62.                                 0,0,0,one,one,one,one,0,  
  63.                                 one,one,one,0,0,0,0,one,  
  64.                                 0,one,one,one,one,0,0,0,  
  65.                                 0,0,0,one,one,one,one,0,  
  66.                                 one,0,0,0,0,one,one,one,};  
  67.         //准备正方体顶点    
  68.         private IntBuffer quarterBuffer = BufferUtil.iBuffer(quarter);    
  69.         //纹理映射数据  
  70.         private IntBuffer texCoordsBuffer = BufferUtil.iBuffer(texCoords);   
  71.         ByteBuffer indicesBuffer = ByteBuffer.wrap(new byte[]{  
  72.                 0,1,3,2,  
  73.                 4,5,7,6,  
  74.                 8,9,11,10,  
  75.                 12,13,15,14,  
  76.                 16,17,19,18,  
  77.                 20,21,23,22,  
  78.         });  
  79.           
  80.         private float rotateX; //用于正方体x轴的旋转;  
  81.         private float rotateY; //用于正方体y轴的旋转;  
  82.         private float rotateZ; //用于正方体z轴的旋转;  
  83.           
  84.         //定义环境光  
  85.         private FloatBuffer lightAmbient = FloatBuffer.wrap(new float[]{0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f });  
  86.         //定义漫射光  
  87.         private FloatBuffer lightDiffuse = FloatBuffer.wrap(new float[]{1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f });  
  88.         //定义光源的位置  
  89.         private FloatBuffer lightPosition = FloatBuffer.wrap(new float[]{0.0f, 0.0f, 2.0f, 1.0f });  
  90.         //咳,咳现在开始画图了    
  91.         @Override    
  92.         public void onDrawFrame(GL10 gl) {    
  93.             // TODO Auto-generated method stub    
  94.             //清楚屏幕和深度缓存    
  95.             gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);  
  96.             //重置当前的观察模型矩阵  
  97.             gl.glLoadIdentity();  
  98.             //开启光源  
  99.             gl.glEnable(GL10.GL_LIGHTING);  
  100.             //现将屏幕向里移动,用来画正方体    
  101.             gl.glTranslatef(0.0f, 0.0f, -6.0f);   
  102.             //设置3个方向的旋转  
  103.             gl.glRotatef(rotateX, 1.0f, 0.0f, 0.0f);  
  104.             gl.glRotatef(rotateY, 0.0f, 1.0f, 0.0f);  
  105.             gl.glRotatef(rotateZ, 0.0f, 0.0f, 1.0f);  
  106.             //通知opnegl将文理名字texture绑定到指定的纹理目标上GL10.GL_TEXTURE_2D  
  107.             gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, texture);  
  108.              
  109.             gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);   
  110.             //纹理的使用与开启颜色渲染一样,需要开启纹理功能  
  111.             gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);  
  112.               
  113.             //设置正方体 各顶点  
  114.             gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FIXED, 0, quarterBuffer);  
  115.             gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FIXED, 0, texCoordsBuffer);  
  116.               
  117.             //绘制  
  118.             gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 24,  GL10.GL_UNSIGNED_BYTE, indicesBuffer);  
  119.             gl.glDisableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);  
  120.             gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);  
  121.               
  122.             rotateX += 0.5f;  
  123.             rotateY += 0.6f;   
  124.             rotateZ += 0.3f;   
  125.         }    
  126.     
  127.         //当窗口改变时,调用,至少在创建窗口时调用一次,这边设置下场景大小    
  128.         @Override    
  129.         public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {    
  130.             // TODO Auto-generated method stub    
  131.             //设置OpenGL场景大小    
  132.             float ratio = (float) width / height;    
  133.             gl.glViewport(00, width, height);    
  134.             gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);//设置为投影矩阵模式    
  135.             gl.glLoadIdentity();//重置    
  136.             gl.glFrustumf(-ratio, ratio, -11110);//设置视角    
  137.             gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);    
  138.             gl.glLoadIdentity();    
  139.         }    
  140.     
  141.         //当窗口被创建时我们可以做些初始化工作    
  142.         @Override    
  143.         public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {    
  144.             // TODO Auto-generated method stub    
  145.             //设置清除屏幕时所用的颜色,参数依次为红、绿、蓝、Alpha值    
  146.             gl.glClearColor(0000);  
  147.             gl.glEnable(GL10.GL_CULL_FACE);  
  148.             //启用阴影平滑    
  149.             gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);   
  150.             gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);//启用深度测试    
  151.               
  152.             //以下是关于深度缓存的设置,非常重要    
  153.             gl.glClearDepthf(1.0f);//设置深度缓存    
  154.             gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL);//所做深度测试的类型    
  155.               
  156.             //告诉系统对透视进行修正    
  157.             gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_FASTEST);    
  158.             //允许2D贴图  
  159.             gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);  
  160.               
  161.             IntBuffer intBuffer = IntBuffer.allocate(1);  
  162.             //创建纹理  
  163.             gl.glGenTextures(1, intBuffer);  
  164.             texture = intBuffer.get();  
  165.             //设置需要使用的纹理  
  166.             gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, texture);  
  167.               
  168.             Bitmap bmp = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.test);  
  169.             //生成纹理  
  170.             GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, bmp, 0);  
  171.             // 线形滤波  
  172.             gl.glTexParameterx(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL10.GL_LINEAR);  
  173.             gl.glTexParameterx(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_LINEAR);  
  174.       
  175.               
  176.             //设置环境光  
  177.             gl.glLightfv(GL10.GL_LIGHT1, GL10.GL_AMBIENT, lightAmbient);  
  178.             //设置漫射光  
  179.             gl.glLightfv(GL10.GL_LIGHT1, GL10.GL_DIFFUSE, lightDiffuse);  
  180.             //设置光源的位置  
  181.             gl.glLightfv(GL10.GL_LIGHT1, GL10.GL_POSITION, lightPosition);  
  182.             //开启ID号为GL_LIGHT1的光源  
  183.             gl.glEnable(GL10.GL_LIGHT1);  
  184.         }    
  185.             
  186.     }    
  187.         
  188.     public static class BufferUtil {    
  189.         public static IntBuffer intBuffer;  
  190.         public static FloatBuffer floatBuffer;  
  191.     
  192.         public static IntBuffer iBuffer(int[] a) {    
  193.             // 先初始化buffer,数组的长度*4,因为一个float占4个字节    
  194.             ByteBuffer mbb = ByteBuffer.allocateDirect(a.length * 4);    
  195.             // 数组排列用nativeOrder    
  196.             mbb.order(ByteOrder.nativeOrder());    
  197.             intBuffer = mbb.asIntBuffer();    
  198.             intBuffer.put(a);    
  199.             intBuffer.position(0);    
  200.             return intBuffer;    
  201.         }    
  202.           
  203.         public static FloatBuffer fBuffer(float[] a) {    
  204.             // 先初始化buffer,数组的长度*4,因为一个float占4个字节    
  205.             ByteBuffer mbb = ByteBuffer.allocateDirect(a.length * 4);    
  206.             // 数组排列用nativeOrder    
  207.             mbb.order(ByteOrder.nativeOrder());    
  208.             floatBuffer = mbb.asFloatBuffer();    
  209.             floatBuffer.put(a);    
  210.             floatBuffer.position(0);    
  211.             return floatBuffer;    
  212.         }  
  213.     }  
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