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1. 网络游戏技术
1.1. 网络游戏专业术语中英文对照版
http://www.wikiwand.com/zh-cn/%E9%9B%BB%E5%AD%90%E9%81%8A%E6%88%B2%E8%A1%93%E8%AA%9E%E5%88%97%E8%A1%A8
http://bbs.nga.cn/read.php?tid=16677&rand=173
https://zh.moegirl.org/zh-hans/%E6%97%A5%E5%B8%B8%E4%BB%BB%E5%8A%A1
英文缩写 | 英文全称 | 中文翻译 |
---|---|---|
CG | Computer Animation | 计算机动画 |
MMORPG | Massively Multiplayer Online Role-Playing Game | 大型多人在线角色扮演游戏 |
MOBA | Multiplayer Online Battle Arena | 多人在线战术竞技游戏 |
中文 | 英文 |
---|---|
复活币 | life token(s) |
积分 | point(s) |
日常任务 | Daily Goal |
AC – Armor Class,盔甲等级、级别
Account – 账号,与密码 Password 相对
Add – 一只玩家加入到组队中,如果请求别人组队,可说 Add me pls.
AOE – Area Effect Damage,区域作用魔法,指的是一个可以伤害一个区域中的一群怪物的魔法,即所谓的群攻,现并非魔攻专用
AE – Area Effect,区域作用伤害
AFK – Away from Keyboard,暂时离开(键盘),意味着玩家暂时不再操控游戏角色,通知其他玩家注意
Aggro – 指一些敌对、主动攻击的怪物,当角色接近它时,它会试图攻击角色,这种行为成为 Aggro
Aggro Radius – 怪物周围的区域,进入它意味着怪物会“苏醒”并主动攻击你
Agi – Agility 的缩写,意为敏捷,多指代游戏中角色的属性
Avatar – 你的角色,互联网中常用来指头像,如论坛中的会员头像等
Beta – 游戏的测试
Bind(Bound) – 重生复活点
Boss – 游戏中的终极怪物,通常各个级别段都有不同的 Boss,中文里可以称为大王,老头儿等
Buff – 主要指辅助类角色为别人施加的有益状态,通俗的说法就是“加状态”,典型的如增加防御、回血速度、躲避率等等
Bug – 游戏中的漏洞
Carebear – 喜欢帮助别人攻击怪物的玩家
Caster – 不能抗怪的角色,如法师
CBT – Closed Beta Test 游戏封闭测试
CD – Cool Down, 多指技能的冷却时间
Character – 游戏中的角色
Cheat – 游戏中的作弊,也只游戏秘笈
Cheese – 利用游戏的不平衡之处牟利
Combat Pets – 被玩家控制的 NPC,在战斗中帮助玩家及其队友,直译也有宠物的意思
CR – Corpse Retrevial 的缩写,指取回尸体,这要看具体游戏的设置而论,很多游戏没有这个设置
Creep – 怪物
Creep Jacking – 当其他玩家与怪物战斗的时候趁机攻击该玩家
Critters – 面对玩家攻击不会反击的怪物
DD – Direct Damage,直接伤害,非持续性伤害作用
DBUFF – De-Buff 的简写,对怪物或敌对玩家施放的具有负面状态,如是对方减速、降低防御、降低准确率等等
Defense – 防御,这是通俗的叫法,具体还有物防、魔防等分类
DKP – Dragon Kill Point 的缩写,直译是屠龙点数,一种对玩家贡献的衡量标准
DMG – Damage 的缩写,指伤害
DOT – Damage over time,在一段时间内持续对目标造成伤害,持续伤害
DPS – Damage per second 的缩写,每秒伤害
Dungeon – 指地宫、地下城等,多指游戏中难度很大的地形,也是 Boss 的栖居地
FH – Full Health 的简写,指生命值全满
FM – Full Mana 的简写,指法力全满
Forge – 要塞,可以是游戏中的场景、地图
FS – Full Sport 的缩写,指完全负责辅助的角色;汉语里可以做为法师的简称,注意区别
Gank – PvP:当其他玩家与怪物战斗时趁机攻击该玩家,与 Creep Jacking 类似
Gate(gateway) – 游戏中的传送,与 Portal 相似
GM – Game Master 的简写,指游戏管理员,服务玩家,维护游戏内正常运行的人
Griefer – 试图骚扰或激怒其他玩家的人
Grinding – 长时间在一地点猎怪,多是为了升级或取得特殊游戏道具
Guild – 公会、团体
Heart – 心脉、血脉,多指游戏角色的属性
HOT – Health Over Time 的缩写,指持续性治疗效果
HP – 作为 Health point 的简写时,指生命值;做为 Hit points 的简写时指伤害值,其中前者较常用
ID – Identification 的简写,网络中表示各种账号,表示账号时,与 account 意义相同;通常指身份证、证件
INC – Incoming 的简写,指引怪的人对其他玩家的警示
Instancing – 游戏中的副本,现在很多网游都引入了这一玩法
INT – Intelligence 的简写,指智力,多指代游戏中角色的属性
Item – 泛指游戏内的道具
Kiting – 玩家保持在敌人战斗范围以外的一种战术,从敌人身边跑开,同时对其造成伤害
KO – Knock Out 的简写,与人挑战时击败对方
KOS – Killed on Sight 的简写,多指游戏中的设置,游戏 NPC 对敌对阵营玩家的攻击行为
KS – Kill Steal 的简写,直译是偷杀,试图杀死另一个人正在对付的怪物,以获取经验(主要目的)、道具(这种情况不多)
Lag – 延时,就是我们平常说的卡,当你卡了,你可以说 Laaaaaaaaaag
LFG – Looking for a group 的简写,寻找队伍以求加入
LFM – Looking for more 的简写,找寻更多的人组队
LOL – Lots of Laugh/Laughing Out Loud 的简写,指大笑,很常用的聊天词汇,相当于汉语中的”呵呵”、”哈哈”等,ROFL(笑到打滚)此不常用
LOM – Low on Mana 的简写,法力不足
Login – 与 Logon, Log-in 意义相同,表示登入账号的意思
LOS – Line of Sight 的简写,视线
LOOT – 从被杀死的怪物或宝箱里拿取游戏道具、战利品等
Lure – 指引怪,3D 游戏中常用,组队杀怪时,有玩家负责将怪引向团队,然后用群攻技能集体杀怪
LVL – Level 的简写,游戏角色等级
Maintenance – 维护,一般指游戏停机维护
Mana – 魔法,通俗的称呼是蓝
Map – 地图,游戏内的场景,也可用 Zone 表示地图
Mental – 意念,多指代游戏角色的属性,与下面的 Spirit 有些类似
Mez – Mesmerize 的缩写,指催眠等状态是玩家暂时失去对角色的控制
MMO – Massively Multiplayer Online,大型多人在线
MMOG – Massively Multiplayer Online Game,大型多人在线游戏
MMORPG – Massive Multiplayer Online Role Playing Game,大型多人在线角色扮演游戏
MOB – 指游戏中的怪物,任何怪物都可叫 MOB,或游戏中所有由电脑控制的角色,第二种用法不常见
MP – Magic Point 魔法值,是对魔法的通俗称呼,正式的叫法应该是 Mana
MT – Main Tank 的缩写,WOW 中的主力抗怪角色,其它游戏中可以没有这样的描述
Muscle – 肌肉,多指游戏角色的属性
Nerf – 消弱
Nerve – 神经,多指游戏角色的属性
Newbie – 菜鸟,形容新玩家,有时也指那些操作不熟练、技术不太好的玩家
Newb – 新人的简称,同上
Ninja – 没有经过相关玩家允许或趁别人没注意而拿走战利品
N00b – 一种用来称呼新人的不礼貌的说法
NPC – Non-Player-Controlled Character,非玩家控制的角色,纯粹的电脑角色,由游戏控制
OBT – Open Beta Test 游戏公开测试
OOM – Out of Mana 的简写,法力耗尽,多在组队中提醒队员注意
ORZ – 一个人跪地的无语姿势,象形,表示钦佩的感叹
OT – Over Taunt 的缩写,别人的翻译是仇恨失控,怪物对玩家角色的仇恨,多用于 WOW 中
Party – 组队,与 Team 相近
Password – 泛指密码
Patch – 补丁
PC – Player controlled character,玩家控制的角色,与上面的 NPC 是相对的;网络中 PC 也很常见,指个人电脑
Pet – 被玩家控制的非玩家生物,如宠物、召唤物等
PK – Player Kill 或 Player Killer,玩家在未经另一个玩家同意的情况下攻击并试图杀死他
Player – 玩家,操作游戏中角色的人
PM – Personal Message 的缩写,指一个玩家对另一玩家的私人会话
POP – Repopulation 的缩写,指怪物刷新
Portal – 泛指游戏内的传送
Proc – 激活,多指一些武器、装备附加效果、属性
PST – Please Send Tell 的简写,指说话的人想通过 /t(ell) 或 /w(hisper) 命令交流
Puller – 负责吸引怪物的玩家,常说引怪,与上面的 Lure 相近
Pulling – 队伍中的玩家负责吸引一只或几只怪物,并将他们带到队伍所在地,集体杀怪,这多指高级怪物的情况下,与上面的 Lure 不完全一样
PvE – Player vs. Environment 的简写, 玩家与电脑控制的角色战斗
PVP – Player vs. Player 的简写,玩家对玩家的战斗
Raid – 可译为突袭,由一群玩家在某一地区进行的大规模作战,有时也指团队副本、大副本
Quest – 游戏中的任务
Re-buff – 重新加有益状态
Res – Resurrect / Rescure 的缩写,指复活暂时死亡的角色
Re-Spawn – 一只被杀死的怪物重新刷出
Rest (state) – 角色疲劳状态,一般杀怪经验、物品掉率效率都受影响,是为了玩家健康而强制执行的一项措施
Resistance – 对属性攻击的抵御(如,冰 ice, 火 fire, 点 lighting, 毒 poison 等)
Respawn – 重生点复活
Roll – 指掷随机数字来决定物品的归属
Root – 给敌人施加的类似定身的状态
Schedule – 泛指游戏内活动的日程表
Sever – 服务器,与游戏客户端相对
Small Pets – 跟随玩家的小动物,可以称为宠物,是否直接影响玩家或怪物,要看具体的游戏设置了
SOLO – 单独杀怪、做任务等,不与别人组队的游戏玩法
Spawns – 在游戏世界中,怪物被刷出时所位于的地点或出现的过程
SPI – Spirit 的简写,直译是灵魂,多指代游戏角色的属性
STA – Stamina 的缩写,耐力
Stack – 堆放在同一个道具栏中的同类物品的数量,通俗讲就是叠加数量
STR – Strength 的缩写,力量,多指代游戏角色的属性
Stun – 击晕(状态)
Tank – 能够承受很多伤害的近战角色,如一名战士,是抗怪的角色
Tap – 对怪物造成伤害,标为你的猎物,一旦你对怪物造成了伤害,只有你才能得到经验值和掠夺战利品
Taunt – 直译是嘲弄的意思,指从其它玩家那里吸引怪物
Team – 游戏内指组队,与 Party 相近;当用于游戏公司时指(游戏研发、运营)团队
Threat – 直译是威吓的意思,有可能是指将怪物暂时镇住、吓走等
TPP – Third Party Programme,直译为第三方程序,就是平常的外挂
Train – 把一群怪物引向另一名玩家,通俗讲就是陷害
Twink – 高等级带练低等级玩家
Über – super 的德语说法,原意指 over power, 极其强力
UC – Undercity 地下城
Update – 与 Upgrade 意义相近,泛指游戏内的更新,如服务器更新、地图更新、道具更新等等
Vendor Trash – 只有商人 NPC 才愿意购买的物品
VS – Ver Sus 的简写,对决、挑战、单挑
WTB – Wanting to buy 的缩写,想要购买
WTS – Wanting to sell 的缩写,想要出售
XP or Exp – Experience 的简写,经验值
3D Accelerator:3D 加速器。一种专门提升 PC 的 3D 运算功能硬件,但其不能提升计算
机整体的显示效果。
A
ACT(Action Game):动作类游戏。这类游戏提供玩者一个训练手眼协调及反应力的
环境及功能,通常要求玩者所控制的主角(人或物)根据周遭情况变化做出一定的动
作,如移动、跳跃、攻击、躲避、防守等,来达到游戏所要求的目标。此类游戏讲究逼
真的形体动作、火爆的打斗效果、良好的*作手感及复杂的攻击组合等等。
AI(Artificial Intelligence):人工智能。就是指计算机模仿真实世界的行为方式
与人类思维与游戏的方式的运算能力。那是一整套极为复杂的运算系统与运算规则。
Alpha:Alpha 测试。就是指在游戏制作者控制的环境下进行的游戏测试工作,所以一
般来说 a 测试是在公司内部进行的。
AVG(Adventure Game):冒险类游戏。这类游戏在一固定的剧情或故事下,提供玩者
一个可解谜的环境及场景,玩者必须随着故事的安排进行解谜。游戏的目的是借游戏主
角在故事中所冒险积累的经验来解开制作者所设定的谜题或疑点。通常这类游戏常被用
来设计成侦探类型的解谜游戏。
B
Beta:Beta 测试。就是指不在制作者控制的环境下进行的游戏测试工作,所以一般来
说 Beta 测试则是交由选定的测试者单独来进行测试。
Boss:大头目,也称“老板”。在游戏中出现的较为巨大有力与难缠的敌方对手。一
般这类敌人在整个游戏过程中只会出现一次,而常出现在关底,而不像小怪物在游戏中
可以重复登场。
Bug:程序漏洞,俗称“臭虫”。指那些因游戏设计者与测试者的疏漏而剩留在游戏中
的程序错误,严重的话将影响整个作品的质量。
C
Cheat:游戏秘技。游戏设计者暗藏在作品中的特殊技巧,使用后可带给玩者特殊的能
力与效果。最先是程序者为快速测试作品而设计的内部秘技,现在几乎已是每个游戏均
有秘技。
Clock Speed: 游戏执行速度。即游戏在计算机中被运行的速度,常以 Megahertz
(MHz)计量。
Code:密码。1)同 Cheat 条;2)同 Source Code 条。
D
Doom-like: 三维射击类游戏。即第一人称射击类游戏。游戏画面即为玩者的视野范
围。现在此类游戏多称作 Quake-like。
E
E3(Electronic Entertainment Expo):美国 E3 大展。 当前世界上最为盛大的电脑
游戏与电视游戏的商贸展示会,基本于每年五月举行。
Easter Egg:复活节彩蛋。 程序中隐藏着的一段意外的内容,常为制作者设计的搞笑
内容,经常是关于制作者自己的介绍与调侃。
ECTS(European Computer Trade Show):欧洲计算机商贸展示会。被称为欧洲的 E3
大展,每年三月和九月于伦敦举行。
Electronic Game:电子游戏。即电脑游戏、电视游戏以及街机和手掌型游戏机的总
称。
Engine:游戏引擎。 即一套游戏的主程序。
Experience Point:经验点数。常出现在角色扮演游戏中,以数值计量人物的成长,
经验点数达到一定数值后常常会升级,这时人物就会变得更强大。
F
FTG(Fighting Game):格斗类游戏。从动作类游戏脱胎分化出来,就是指两个角色
一对一决斗的游戏形式。现在此类游戏又分化出 2D 格斗类游戏与 3D 格斗类游戏。
First Person:第一人称视角。就是指屏幕上不直接出现主角,而是表现为主角的视
野范围。
Flight Sim:飞行模拟类游戏。是模拟类游戏下的一个门类,让玩家感受到*纵飞机以
及飞翔于蓝天上的乐趣。
FMV (Full-motion Video):全动态影像。即游戏的片头、过场和片尾的动态画面。
Forward Scrolling:向前卷轴。即背景不断向玩者趋近的卷轴模式,常出现在第一人
称射击或模拟类游戏。
Frame:帧,镜头。即显示画面的动态计量单位。
FPS(Frames Per Second):每秒显示帧数。美国的标准 NTSC 的电视节目的每秒显示
帧数为 30。不少电脑游戏的显示帧数都超过了这个数字。
Free Guy:额外的命。在游戏中,你有可能会获得的额外的命,比如收集一定数量的
某种宝物。
G
Game Over:游戏结束。这是游戏中最常见的话语,通常是表示游戏者失败,而不是通
关爆机。
Gameplay:游戏可玩性。即游戏的玩法,是决定一个游戏有多好玩的重要因素。
Genre:游戏类型。即为不同游戏玩法的游戏作一归类,比如角色扮演类、冒险类、动
作类、模拟类等。
GPU (Graphics Processing Unit): 图形处理器。辅助 CPU 处理图形运算。
Graphics Accelerator:图形加速器。专门的提升显示速度和效果的硬件。
Graphic Adventure:图形冒险类游戏。是冒险类游戏下的一个门类, 相对与文字冒
险类游戏。
GUI(Graphical User Interface):图形用户界面。 即计算机与用户的交互界面。
H
Hidden Level:隐藏关卡。指游戏中隐藏的部分,自行发现。即不玩到这部分也能够
通关,但玩到后可能会使清洁起变化。
High-Res:高解析度。 即精细的画面显示模式,但游戏的运行速度可能会因此有所下
降。
Hint:攻略提示。简单的攻关提示,帮助玩家解决游戏中出现的特别棘手的难题。
HP(Hit Point):生命力。即人物或作战单位的生命数值。一般 HP 为 0 即表示死亡,
甚至 Game Over。
HUD(Heads Up Display):飞行仪表盘。飞行模拟游戏中的常见词,常提供玩家诸如
弹药状况、速度、目标跟踪等作战信息。
I
Interactive Movie:交互式电影。即结合游戏要素与电影要素的一类计算机互动作
品,常常包含大量的 FMV(全动态影像)。
Interface:游戏界面。即玩者*作游戏的方式。它决定游戏的上手难度与可玩性。
J
Joypad:游戏手柄。模拟电视游戏的手柄,通常外接在声卡上。
Joystick:游戏纵杆。常用来玩飞行、赛车等模拟类游戏的外接纵杆。
K
L
Level:关卡。即游戏一个连续的完整的舞台、场景。有时也称作 Stage。
Low-Res:低解析度。即粗糙的画面显示模式,但运行速度可稍微提高。
M
Motion Capture:动态捕捉。将物体在 3D 环境中运动的过程数字化的过程。
Motion Tracker:动作跟踪器。动态捕捉时使用到的设备。
Moves:出招。即格斗游戏中人物的出招技巧。
MP(Magic Point):魔法力。即人物的魔法数值,一旦使用完即不能再使用魔法招
式。
MUD(Multi-user Dungeon):多用户地牢,俗称“泥巴”。在互联网络上的一种允许
多人参与的实时游戏,一般类似 RPG 的玩法,但目前多为文字模式。
Multimedia:多媒体。主要指融合多种表现手法的电脑作品。比如 FMV(全动态影
像),电脑游戏、交互作品等。
N
Network Games:网络游戏。指容许多人通过某种网络协议连线后便能进行集体游戏的
游戏种类。
NPC(Non Player Character):非玩者人物。在角色扮演游戏中,玩者会在游戏过程
中遭逢到的所有不受控制的人物。这些人物或会提示重要情报线索,或是无关紧要的人
物。
O
P
Password:过关密码。在游戏一开始处输入后便能直接进入后面的关卡。
Pirate:盗版游戏。即国内到处泛滥令游戏制作公司头痛不已的盗版游戏。
Pixel:像素。屏幕显示的最小基本单位。
Platformer:游戏平台。游戏运行的平台,包括 Win95、DOS 或者 UNIX 等。
Player Killing:玩者杀手。指在 MUD 中,专以攻击玩者人物,而不是非玩者人物的一
类玩家。
Polygon:多角形。运用在 2D 屏幕中表现 3D 环境的多角形单位。
Prototype:原型制作。游戏作品的原型制作也就是指以最快的速度制作出游戏的原
型,一个可以执行的程序原型。从这些基础程序与基础图形,制作者可以看到从电脑中
表现出来的与原来设想的有多大差距,经过调整磨合后就进入了正式动工了。
Puzzle:谜题。在冒险类游戏中,考验玩者智力的谜题。
PZL(Puzzle Game):解谜类游戏。一类专以不断解谜为主要内容的游戏种类。
Q
Quake-like:三维射击类游戏。即第一人称射击类游戏。见 Doom-like 条。
R
Round:回合。格斗类游戏中的一个较量的回合。
RPG(Role Playing Game):角色扮演类游戏。这类游戏提供玩者一个可供冒险的世
界(Fantasy World)或者一个反映真实的世界(Real World),这世界包含了各种角
色、建筑、商店、迷宫及各种险峻的地形。玩者所扮演的主角便在这世界中通过旅行、
交谈、交易、打斗、成长、探险及解谜来揭开一系列的故事情节线索,最终走向胜利的
彼岸。玩者依靠自身的胆识、智慧和机敏获得一次又一次的成功,使自己扮演的主角不
断发展壮大,从而得到巨大的精神满足。
RTS(Realtime Strategy Game): 即时战略类游戏。对应回合制战略游戏,一切都
是实时发生,要求玩者具备较好的敏捷与宏观指挥能力。
S
Scaling:缩放比例。有些游戏提供画面的缩放比例的调整。
Second Person:第二人称视角。即追尾视角,紧随游戏主角的背影。
Shareware Software:共享软件作品。
Side-Scrolling:横向卷轴。即游戏画面的前景与背景从左向右移动的卷轴模式,常
用于 2D 射击游戏中。
SLG(Simulation Game):模拟类游戏。这类游戏提供玩者一个可以做逻辑思考及策
略、战略运用的环境,且让玩者有自由支配、管理或统御游戏中的人、事或物的权力,
并通过这种权力及谋略的运用达成游戏所要求的目标。玩者在条件真实、气氛宏大的游
戏环境中充分施展智慧,克敌制胜,达到高层次的成功享受。
Source Code:原代码。用计算机语言直接编成的程序原码,比如 C 语言、Pascal。
SPT(Sport):运动类游戏。这类游戏提供一个反映现实(指正常的运动方式及运动
精神)中的运动项目,并让玩者借助控制或管理游戏中的运动员或队伍,来进行运动项
目的比赛。
Stage:关卡。见 Level 条。
STG(Shooting Game):射击类游戏。有平面射击类与三维射击类(即第一人称射击
类)。平面射击类还包括横向卷轴与纵向卷轴两种。射击类游戏是早期电脑游戏最常见
的种类。
Storyline:剧情。即游戏的故事大纲,分为直线型、多线型以及开放型等三种。
Strategy Guide:战略指南手册。即游戏包装盒内附有的基本战略指导手册。
Sub-boss:隐藏头目。有些游戏中会隐藏有更厉害的大头目,通常是在通关后。
T
TAB(Table):桌面类游戏。这类游戏提供一个训练逻辑思考或解谜的环境,并且有
一定的规则及逻辑。玩者必须遵循游戏所设定的规则来解开谜题,达成游戏目标。此类
游戏讲究高超的人工智能、新奇的玩法和舒适的*作环境。玩者在游戏中自得其乐、逍
遥自在,也是一番享受。
TBS(Turn-based Strategy Game):回合制战略游戏。对应即时战略类游戏。参加战
斗的几方,可以包括计算机在内,依一定顺序分别部署战略。一次部署便称作一个回
合。
Tester:游戏测试者。游戏制作公司专门花钱聘请的测试作品的资深玩家。
Text Adventure:文字冒险类游戏。是冒险类游戏下的一个门类, 相对与图形冒险类
游戏,多是日本制作的小成本卡通游戏。
Third Person:第三人称视角。电脑游戏中最常见的视角,尤其是 2D 游戏。玩者是以
第三者的角度观察场景与主角的动作。
U
V
Vertically Scrolling:垂直卷轴。即游戏画面的前景与背景从向下向上移动的卷轴
模式,常用于 2D 射击游戏中。
View:视角。目前许多 3D 游戏均提供多视角调整功能。
VR (Virtual Reality):虚拟实境。
W
Walkthrough:游戏攻略。是指完整的游戏攻关指导。
X
Y
Z
Z-line/Z-axis:Z 轴。在 3D 环境中,Z 轴一般表示深度,X 轴表示高度,Y 轴表示宽度,
而具备了 Z 轴就构成了 3D 环境。
WOW 九大职业:
法师 mage 战士 warriop 德鲁依 drvid 撒满 shamam 圣骑士 paladin 术士 warlock 盗贼 rogue 牧师 prisst 猎人 hunter
1.2. 网关服务器
采用网关服务器是一种服务器架构。
采用带网关的服务器架构,将客户端与游戏服务器隔离,相比传统的客户端 - 服务端直连的架构有如下优势:
(1) 作为网络通信的中转站,负责维护将内网和外网隔离开,使外部无法直接访问内部服务器,保障内网服务器的安全,一定程度上减少外挂的攻击。
(2) 网关服务器负责解析数据包、加解密、超时处理和一定逻辑处理,这样可以提前过滤掉错误包和非法数据包。
(3) 客户端程序只需建立与网关服务器的连接即可进入游戏,无需与其它游戏服务器同时建立多条连接,节省了客户端和服务器程序的网络资源开销。
服务端高度模块化
大厅服务端将登录、用户信息、房间信息、日常任务、道具、银行、比赛、排行、活动、网站等 11 个功能拆分成 11 个独立的服务端子模块,模块之间不会相互影响,即使某模块出错也不会影响全局,提高了服务端的稳定性;与子模块平行的新功能可以自由新增挂载,扩展性强。
这么一个场景:一个要承载高并发、具有高性能的后台服务,往往会有多个不同的应用服务。问题来了,你会怎样设计架构呢?
如下图所示,为了共用一个稳定高效的网络处理功能,把所有服务写在一个进程里。
接下来悲剧一幕幕就要上演了,如果各个模块是多人协作开发,网络库的作者得想办法设计个插件机制供各个应用挂载,开发时无论是人员或者代码都耦合非常严重,大大影响协作、开发效率,后期要增减一个应用也得大动手脚。好吧,这还可以忍受,问题是写应用的人技术水准还可能层次不齐,一个短板就可能造成整个服务崩溃。
彼此的依赖太严重,效率低下,责任推诿让各个协作者们苦不堪言,各个应用服务的作者决定在自己的服务里单独提供网络模块。就有了如下图的情况,每个应用服务的提供者自己还要提供网络功能模块
接下来悲剧又一幕幕上演了,要知道高性能网络服务模块需要的技术含量之高不是人人都可以写好的,即使咱都能写好或者统一使用了一个牛 X 的网络库,你对客户端暴露那么多服务地址不讨人嫌嘛,甚至在我身边还有采用专门写一个集中服务来供客户端获取各应用服务的地址的设计。…。
通过对上面两种设计的批判,大家是不是会想,这架构缺陷很明显,肯定采用的人很少吧,但是说实在的我已经遇到多次这种设计了,也许是观点不同吧,我对以上两种设计在上述场景下持否定态度。
那我们应该采用怎样的设计适应这种场景呢?
如下图,这是腾讯和微信的部分后台设计架构图
可以看到都会有个接入服务,然后把不同的请求分发给不同的应用服务。其实这个接入服务就是 “网关服务”, 这种设计在 nginx 的负载均衡和反向代理功能中都有体现,另外在网游服务器中也大量采用了这种设计思路,由网关服务器将不同的请求分发到不同的应用服务上,等应用服务器处理完后再通过网关服务器转发给客户。
那这种设计的优点在哪呢?
借用知乎王明雨知友的一个比喻:
把服务器想象成饭店,没有网关服务器的情况,就如同每一个厨师服务一桌顾客,从点菜开始到炒菜到上菜到收银,有 n 个厨师就只能服务 n 桌顾客。有了网关服务器的话,网关服务器就成了强大的服务员,把招呼,点菜、上菜和收银的活都做了,厨师只需要专心炒菜就行。这样饭店的效率就大大提高了。
-
这样可以把要承载高并发,高性能任务的网络服务独立出来专门做好,做强 (对于 http 协议的场景,可以直接用 nginx 做网关服务器)。这样各个应用只需把重点放在对业务逻辑的处理即可。从技术架构和项目协作上都做到了解耦。
-
增强了系统的健壮性,一个应用出现故障并不会对其他应用产生影响。后期运维也好做灰度更迭。
-
有应用集群的情况下,可以通过网关服务器做负载均衡,把请求分发在负载低的服务器上。
首先说一下网关的概念:网关 (Gateway) 又称网间连接器、协议转换器。网关在网络层以上实现网络互连,是最复杂的网络互连设备,仅用于两个高层协议不同的网络互连。网关既可以用于广域网互连,也可以用于局域网互连。 网关是一种充当转换重任的计算机系统或设备。使用在不同的通信协议、数据格式或语言,甚至体系结构完全不同的两种系统之间,网关是一个翻译器。与网桥只是简单地传达信息不同,网关对收到的信息要重新打包,以适应目的系统的需求。同层 – 应用层。——来自百度百科。
通俗的说,网关就相当于一个明星的经纪人,明星的所有的拍戏的请求、拍广告的请求都是通过经纪人来处理,电影公司、广告公司来找明星签约不会直接找那个明星,而是联系他的经纪人,通过经纪人找到该明星进行签约。
网关服务器的概念多用于游戏开发中,每个客户端对应一个网关服务器,客户端的操作不会直接和游戏的服务器直接联系,而是通过直连的网关服务器与相应的游戏服务器联系。
1.3. 贴图、纹理、材质的区别是什么
整个 CG(原为 Computer Graphics,现为 Computer Animation) 领域中这三个概念都是差不多的,在一般的实践中,大致上的层级关系是:材质 Material
包含贴图 Map
,贴图包含纹理 Texture
。
纹理是最基本的数据输入单位,游戏领域基本上都用的是位图。此外还有程序化生成的纹理 Procedural Texture。
贴图的英语 Map 其实包含了另一层含义就是“映射”。其功能就是把纹理通过 UV 坐标映射到 3D 物体表面。贴图包含了除了纹理以外其他很多信息,比方说 UV 坐标、贴图输入输出控制等等。
材质是一个数据集,主要功能就是给渲染器提供数据和光照算法。贴图就是其中数据的一部分,根据用途不同,贴图也会被分成不同的类型,比方说 Diffuse Map,Specular Map,Normal Map 和 Gloss Map 等等。另外一个重要部分就是光照模型 Shader,用以实现不同的渲染效果。
1.4. shader 简介
Shader:着色器。
通过着色器来编辑材质球的效果。
会写 Shader 的人,才是真正的高手。
1.5. 什么是 Unity Ads
今天用 Unity 打开别人工程的时候,报了一个错误:
Failed to unload 'ProjectSettings/UnityAdsSettings.asset'
到网上找资料,发现 Unity Ads 是官方提供的一个广告服务插件,官网上是这样介绍的:
使用 Unity Ads 广告服务,广告主们可以将视频广告集成在您的移动游戏中,增加玩家参与度的同时获取盈利并增加玩家生命周期。Unity Ads 广告提供全球视频广告网络最高的 ARPU(每用户平均盈利)。为广告主们直接吸引优质目标玩家。
该通过在游戏中插入广告视频,让玩家播放,通过播放数来计算盈利。目前只支持安卓和 iOS 的广告,而且官方已经处理好了 unity 和安卓或者 iOS 的调用所以根本不需要再为平台编写中间件进行交互,这点还是很棒的。同时,Unity Ads 也完美落地中国,不会出现类似谷歌的情况。
参考资料:
- Unity Ads 官网 https://unity3d.com/cn/unity/features/ads
- Unity Ads 中国正式落地:做玩家喜欢的广告 http://gameonline.yesky.com/304/53388804.shtml