国内网络游戏开发技术现状和趋势

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  1. 国内游戏引擎研发与应用现状

  游戏引擎是游戏或一些交互式实时图像应用程序的核心组件,大多支持多种操作系统。游戏引擎主要包括以下几个部分:渲染引擎、物理引擎、碰撞检测系统、音效、脚本引擎、人工智能、电脑动画等等,作为网络游戏的开发引擎还会添加诸如网络引擎等在内的专用系统。

  一般来说,绝大多数游戏引擎的诞生都伴随着一款或数款大作而出,可以说游戏引擎是一套为了简化游戏开发,将诸多游戏开发工具整合到一个开发环境中的产物。这种介于硬件层面与用户界面之间的游戏中间层的封装模式,可通过其自身的通用化设计与强大的功能性,为游戏开发者提供更加简易、高效的开发空间,从而产出更多的游戏产品,并为企业从日益激烈的游戏开发中获得更多的利益。

  以上所说的仅仅是游戏引擎中的通用引擎,相较之下的基础引擎虽然在功效上也有着一定的相同之处,却由于功能相对比较简单,使得开发游戏的时间相较之下更加悠长。

  若干年前,当来自国外的网络游戏产品抢滩大陆市场之际,众多由国外游戏开发商研发的网络游戏大举进军国内网络游戏市场,开拓了一片“蔚蓝的海洋”。多年之后的今天,在国内游戏开发商们的不懈努力之下,国产网络游戏产品在市场上的比重已经大幅度提升,完全超越了国外的网游产品。这其中固然存在着运营的因素,更大程度上要取决于国内原创网络游戏的发展,而这些原创网络游戏的开发却也离不开拥有网游“灵魂”之称的网络游戏题材,以及构建网络游戏强大“肉身”的网络游戏引擎的助力。

  下面是目前国内网络游戏开发商们采用的几款游戏开发引擎,这其中不仅拥有国际上知名的游戏开发引擎,国外厂商专门为网络游戏开发而设计的游戏引擎,更有国内厂商自主研发并拥有自主知识产权的网络游戏引擎。

  (1)完美时空(更多厂商)游戏引擎

  首先是北京完美时空公司自主研发的游戏引擎Angelica,这款由完美时空公司自主研发并拥有自主知识产权的游戏引擎,自推出之日起,就从来没有停止过自身的改进情况,推出了包括《武林外传》、《完美世界》、《诛仙》等网络游戏,号称采用了Angelica 2.0开发的《赤壁(微博)》更是博得了众多好评。虽然之前Angelica引擎一直被用于开发大型多人网络角色扮演类游戏,却也在今年初向广大国内玩家呈现了首款休闲类网络游戏产品《热舞派对》。2008年4月公布的3D飞天网游《口袋西游》也采用了此款游戏引擎。《完美世界》更是成为了第一款进军韩国网络游戏市场的国内网络游戏产品。

  (2)网龙(更多厂商)公司游戏引擎

  一直以来都在国内默默无名,直至去年赴香港上市却仍然保持低调的网龙公司,在游戏引擎的配置上相对比较丰富。除了自主研发的2D、2.5D引擎之外,更是花费重金引入了国外知名游戏引擎虚幻3引擎(Unreal3 Engine)。以《机战》、《征服》、《魔域》、《投名状Online》等网络游戏开发而闻名的网龙公司,一直以来着眼于国外市场,旗下数款游戏在欧美网络游戏市场皆有良好的运营佳绩。

  (3)目标软件游戏引擎

  2008年3月出口新加坡的OverMax游戏引擎,作为国内知名游戏厂商目标软件自主研发的引擎,开创了我国首次出口开发引擎的先例。这款打造了目标软件首款FPS网络游戏产品《MKZ》和经典游戏续作《天骄3》的引擎,凭借两款游戏精美的画面、强大的性能博得了新加坡游戏厂商Visual Factory的青睐。

  (4)进口游戏引擎

  除此之外,由国外游戏公司Big World开发的网络游戏通用引擎BigWorld,也被国内多家网络游戏公司所购买并采用。光宇公司开发的《创世Online》、网易(更多厂商)公司开发的《天下贰》等网络游戏大作皆采用了BigWorld游戏引擎,即便是国外游戏市场,BigWorld游戏引擎也凭借其优异的性能获得了众多厂商的关注,日本游戏厂商Gungho开发的《北斗神拳Online》即是其中的佼佼者。

  对于上面提到的虚幻3引擎(Unreal3 Engine),在国内及世界范围内有为数众多的开发商在使用;其前作虚幻2引擎(Unreal2 Engine)也是一款成熟的游戏引擎产品。

  除了以上提到的这些游戏引擎之外,一些基础游戏引擎开发的网络游戏产品,也在国内的网络游戏市场上大放异彩。


 2. 国内引擎开发技术分析

  从文睿2010年研发调查中可以发现,当前国产网络游戏研发引擎以自行开发为主,显示国内网络游戏开发企业在游戏核心技术方面已经具备相当的能力。

国内网络游戏开发技术现状和趋势

  游戏引擎来源 数据来源:文睿研究中心

  但国内自主研发引擎的最大不足之处在于不成熟,这种不成熟体现在了工具、硬件兼容性、性能以及功能的完整性等诸多方面,但大量使用自主研发引擎开发出的商业产品的成功,用实践证明了使用自主研发引擎也是一个不错的选择。国内公司所开发的引擎以自用为主,作为自用的引擎,它们是成熟的。目前市场上有很多使用这些引擎开发出来的成功产品,但如果将其拿出来作为通用的商业引擎,还不太成熟。自用引擎是一个游戏的附带产品,很多地方仅仅是以满足单一项目的需求为目标;而通用的商用引擎则是一个高度专业的独立技术产品,在很多地方会更精雕细琢,精益求精,在兼容性、灵活性、适用性、可靠性上更好。相较于国外,国内的游戏开发时间还不长,其中在业内资格较老的公司经历了单机到网络,2D到3D的转变。历史较短的公司则一般直接以网络游戏作为起步。国内的2D休闲游戏的开发已经比较成熟,无论是服务器端还是客户端,不少公司都拥有自己自主研发的2D休闲游戏引擎。国内3D游戏引擎的水平还不高,目前在国内市场中,使用自主研发3D游戏引擎开发出来的非常成功的游戏案例也是凤毛麟角。游戏引擎的技术实力和成熟度体现在最终使用引擎的产品上,从这个角度说,目前国内自主研发3D游戏引擎的技术实力还不够强,也还不够成熟。

  相较于国外的游戏引擎多为商业通用引擎,国内的游戏引擎多为非通用引擎,即只用引擎,绝大多数是为了一个游戏项目而专门写的产品导向型引擎。从应用范围来看,国内的引擎还是以自用为主,商业授权的引擎还在起步阶段。但从引擎的表现效果来看,有一些比较优秀的引擎,比如完美时空的引擎,就是一个完成度非常高的非通用引擎。起点引擎也是一个不错的商业引擎,但是需要国内市场给他们更多的机会。

  在3D图像方面,国内的游戏引擎已经可以满足国内网游的绝大多数需求了,但在高端渲染方面,比如需要Shader Model 3.0实现的效果,则仍有很大的欠缺。不过随着国内专业引擎公司的出现和目前全球技术领域的逐渐开放,这种差距将会快速缩小。同时,国内国外厂商的开发都是以DX9为基础,但在应用技巧和熟练程度方面,国内的游戏引擎远远落后于国外技术。但是,基于着眼点的不同,国内的游戏引擎是面向“适用型”的,即开发符合自身游戏设计的引擎;而国外的游戏引擎则是专业化的、面向多种类型游戏开发的。

  3、国内网游开发存在的问题

  (1)产品研发创新思想薄弱

  一款完美的产品离不开创意,一款没有创意的产品好比是没有灵魂,更是被大家俗称的山寨产品。就是因为山寨产品与其他产品有着本质的相同。因此,用户在选择产品时不会被同样产品所打动,更会因为山寨产品后劲不足而造成流失用户。

  09年同质化产品给了产业一个深刻的教训,同质化产品没优势,什么玩法都是效仿他人。首先对用户没有吸引点,让他们没有进驻游戏的冲动。在游戏设计上往往都会跟着效仿的产品跑,永远都是追随其后,所占有的都是剩下的小份额的市场,企业规模也是因此而做不大。

  所以,网游企业如果想做大就必须拥有好的产品创意,有了一个好的创意产品会给予企业翻天覆地的变化,甚至会带动网游市场一次新的革命。

  (2)研发技术水平薄弱

  技术是网游开发企业生存的根本。面临创新问题,许多人把技术与创新混为一谈。创新是模式创新,也可以模糊的称之为创意。技术上有创新,模式上也有创新,这里单指的是模式创新,产品创意。技术从企业的角度来看,好比是生存的命脉。一款产品需要技术来呈现出来,只有技术才能将产品从无到有。

  特别是游戏运营中,技术的缺乏很容易导致一款产品出现众多的BUG,也会因为技术不过关导致外挂、私服等等。当然,有了技术这些都可以迎刃而解。也正是如此,技术型人才在网络企业中很受重视,他们的存在无疑是给网游企业增加了一道安全的屏障。而造成这些问题的一个很重要原因就是人才的不稳定,而研发人才的离职原因中薪资问题排到了第一个,也从一个侧面反映出这个行业目前的一丝浮躁。

  (3)行业整体问题

  1. 业界无序的人才竞争

  网游行业人才流动率很高,虽然没有一个准确的数字,但网游行业的人才流动率已经远超传统行业。游戏行业在人才储备方面很低,行业人才培训滞后,加上许多企业的高薪诱惑,都导致了网游行业人心浮动。

  不过,人才快速流动也未必都是坏事,至少能够让更多的人实现和发挥自己的价值。仅今年上半年,已经有十余个网游行业团队跳槽事件,它们大都发生在一些上市公司或准上市公司。这些网游人才跳槽并非单纯为了利益。有些跳槽的员工是因为在原有企业失去了动力和方向。

  网游人才的匮乏以及频繁挖角,令许多中小型网游企业已经感觉到危机,它们除了利用情感、企业文化以及相对不错的福利来挽留人才之外,也开辟了一些新的路径。暴雨娱乐在多次被竞争对手挖角之后另辟蹊径,自己办起了网游人才培训班。虽然是无奈之举,但在某种程度上缓解了竞争对手挖角带来的压力。但是,这种培训班仅仅培训了游戏生产线上最底层的环节,对于游戏至关重要的策划、程序、主美等,不可能量化培训。因此,要对付恶性的人才竞争,行业自律才是关键。

  2. 行业整体创新意识匮乏

  国内缺乏自主创新网游产品的能力,产品长期单调乏味。以技术含量最高和系统最复杂的MMORPG类产品为例来说。先期大多引进韩国产品,后期也引进了少数欧美网游精品,这些大片级作品都在中国市场上活得比较滋润。

  2002年韩国整套网游产品代码的意外泄露后,客观上为国内网游公司提供了对MMORPG类产品的抄袭和模仿的条件。而对欧美产品的模仿就没有那么幸运了,由于没有全套可供抄袭的源代码,加之与国外公司的各方面实力差距较大,国外对产品核心技术实施了严密的封锁,所以即使是在简单的模仿方面,国内网游公司都表现得有心无力。

  4. 国内游戏开发技术主要趋势

  (1)国内游戏开发将逐渐采用通用化引擎

  由于引擎的开发和维护都具有相当的难度,因此开始出现专门开发和维护游戏引擎的厂商,这些厂商提供稳定且性能良好的引擎供游戏厂商开发游戏,如此一来游戏厂商便能将重心放在游戏的开发及设计上,而不再受底层的技术及工具设计烦恼。

  其实早在2007年目标软件就宣布正式将一款历时4年研发、命名为“OverMax SDK 2007”(奥世)的网络游戏通用引擎投入商业化运营。该引擎项目是在2005年8月,国家科委与目标软件联合成立的“网络游戏核心技术开发及平台化”课题组的成果,该课题组也是北京科技计划中的“数字娱乐软件共性技术研发与平台支撑服务”项目的核心部分。

  目前国内以自主开发,自用的产品导向型引擎为主的状况将因为游戏复杂度不断提升,引擎开发成本不断提高,面向国内游戏市场的通用商业引擎逐步成熟而逐步过渡到以

 


           

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