unity3d
爱卓也爱疯
这个作者很懒,什么都没留下…
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ScaleForm十六戒言
不知不觉,在不停地叫骂、哀嚎、惊叹、欢喜中,开发工作已经走过了一个节点了,UE3作为一个顶级,维护多年的引擎,层层深入后,发现每一块都有值得深入,值得改进的地方,平时负责一些场景,机关,交互的活,杂务很,UI也缺人,作为一个火头兵,so,这也是当仁不让的,所以无意间对Scaleform也接触了些许,昨日也正好和群友聊到,一开始没想到其中亦有很多好玩的地方,也是,无论什么,深入下去,都是大有门道的~转载 2013-12-03 18:06:41 · 1352 阅读 · 0 评论 -
学习shader之前必须知道的东西之计算机图形学(一)渲染管线
引言 shader到底是干什么用的?shader的工作原理是什么? 其实当我们对这个问题还很懵懂的时候,就已经开始急不可耐的要四处搜寻有关shader的资料,恨不得立刻上手写一个出来。但看了一些资料甚至看了不少cg的语法之后,我们还是很迷茫,UNITY_MATRIX_MVP到底是个什么矩阵?它和v.vertex相乘出来的又是什么玩意?当这些问题困扰我们很久之后,我们才发现,原来我们是站在浮转载 2014-12-20 00:18:28 · 525 阅读 · 0 评论 -
unity转载集合
雨松默默:http://www.xuanyusong.com/金针菇:http://blog.sina.com.cn/u/2137104325小宝个人笔记:http://www.xiaobao1993.com/tag/ngui/page/2转载 2014-12-21 17:11:37 · 437 阅读 · 0 评论 -
Unity+NGUI性能优化方法总结
一共9招。 1 资源分离打包与加载 游戏中会有很多地方使用同一份资源。比如,有些界面会共用同一份字体、同一张图集,有些场景会共用同一张贴图,有些会怪物使用同一个Animator,等等。可以在制作游戏安装包时将这些公用资源从其它资源中分离出来,单独打包。比如若资源A和B都引用了资源C,则将C分离出来单独打一个bundle。在游戏运行时,如果要加载A,则先加载C;之转载 2015-06-15 18:13:47 · 402 阅读 · 0 评论 -
关于U3D贴图格式压缩
各种纹理格式,大家参照下U3D MANUAL里面的具体描述介绍,这是官方的东西。但我觉得有一部内容是错的,例如占用内存大小。http://docs.unity3d.com/Manual/class-TextureImporter.html基本知识点:DXT格式是Nvidia Tegra提供的,ETC是安卓原生支持的,OPNEGL2.0都支持。ETC2只有OPENGL3.0支转载 2015-06-15 17:47:48 · 1169 阅读 · 0 评论 -
Unity将来时:IL2CPP是什么?
http://zhuanlan.zhihu.com/indieace/19972689作者:@Xu BowieUnity3D 想必大家都不陌生,独立游戏制作者们很多人都在用它,甚至一些大公司也用在很商业的游戏制作上。Unity3D最大的一个特点是一次制作,多平台部署,而 这一核心功能是靠Mono实现的。可以说Mono是Unity3D核心的核心,是Unity3D跨平台转载 2015-09-18 16:32:26 · 537 阅读 · 0 评论 -
unity 切圆角矩形 --shader编程
http://www.manew.com/blog-48527-3473.html?_dsign=d1072d76先上个效果图制作思路如上图我们要渲染的就是上图带颜色的部分步骤:先获取黄色和蓝绿部分如下图算法|U|注意的是模型贴转载 2016-03-21 15:25:02 · 681 阅读 · 0 评论 -
Unity Resource Manager
原文链接:http://tonytang1990.github.io/2016/10/13/Unity-Resource-Manager/参考文章和网站:Asset WorkflowBehind the ScenesA guide to AssetBundles and ResourcesAssets, Objects and serializationThe Resour转载 2017-03-11 13:54:14 · 5573 阅读 · 1 评论 -
玩转Unity资源,对象和序列化
本文将从Unity编辑器和运行时两个角度出发,主要探讨以下两方面内容:Unity序列化系统内部细节以及Unity如何维护不同对象之间的强引用。译注:除非特别说明,下文中所有的“资源”均指代“Asset”。1.1. 深入理解资源和对象在理解Unity如何确保万无一失地管理数据之前,首先要知道Unity是如何识别并序列化数据的。首先第一点,要正确区分资源(Asset)和对象转载 2017-03-11 18:08:51 · 491 阅读 · 0 评论 -
[Unity3D]图形渲染优化、渲染管线优化、图形性能优化
主要内容也可以参考:http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/OptimizingGraphicsPerformance.html最简单的优化建议:1.PC平台的话保持场景中显示的顶点数少于200K~3M,移动设备的话少于10W,一切取决于你的目标GPU与CPU。2.如果你用U3D自带的SHAD转载 2014-12-20 00:21:34 · 659 阅读 · 0 评论 -
火溶CEO王伟峰:Unity3D手机网游开发
GameLook报道 / 11月2日下午,GameLook游戏开放日活动在上海正式举行,此次会议gamelook邀请到2013年多款明星手游产品操盘手现场分享推广、运营、研发经验。同时,北京站GameLook开放日活动即将于11月10日下午在3Wcoffee举行(很抱歉的通知:门票第一天已被抢光)。在此次活动上,上海火溶网络CEO王伟峰以其第一款3D手游产品《啪啪三国》为例,着重讲解了Un转载 2013-12-04 10:57:13 · 1481 阅读 · 0 评论 -
Unity3D学习笔记
111编辑器:Hierarchy窗口中是场景中的Game Object列表Project窗口中是磁盘上Assets文件夹中的内容,可用来创建Game Object调试:调试用Debug.Log()或者print函数打日志目前完全无法采用VisualStudio进行调试,只能用MonoDevelop。因Unity采用的是Mono运行时引擎而不是CLR,参考Debu转载 2013-12-04 16:25:49 · 2866 阅读 · 0 评论 -
Calling Lua function from C#
从 C# 调用 Lua ( Calling Lua function from C# )The simplest way to call a lua global function from C#:最朴素的从 C# 调用 lua 的一个全局函数的写法:// 相当于 lua 里一个这样的调用 foo("test", 42)// equal to lua code转载 2013-12-18 20:33:26 · 623 阅读 · 0 评论 -
Calling C# funcitons from Lua
从 Lua 调用 C# 函数 ( Calling C# funcitons from Lua )( 使用 C# 来扩展 Lua 功能 // extending Lua with C# )目前的示例程序是使用 FFI 库来实现的 从 Lua 调用 C# 函数。 FFI 因为用到了反射机制来调用 C# 函数,性能会比较低。 应该尽量避免使用,如果没有找到更好的办法,准备之后转载 2013-12-18 20:34:03 · 678 阅读 · 0 评论 -
[NGUI插件] 利用NGUI制作游戏片头的流光效果
本帖最后由 夜行的猫仔 于 2013-11-24 17:37 编辑先看效果....最近从手机里导出了游戏资源,就照着原来的游戏做了一个试试~~完整游戏资源下载地址:http://yunpan.cn/QUFCE8QGDIKnj首先,将资源导入unity3D利用NGUI做了Atlas,分别是两张图片,一张英文字图sgm_logobottom.png,一张是遮罩图sgm_lo转载 2014-05-16 17:41:59 · 2547 阅读 · 0 评论 -
自己的东东
1. mipmap2.管线原创 2014-07-02 16:44:34 · 585 阅读 · 0 评论 -
LOD使用
LOD为Levels of Detail的简称,简单来说即为多细节层次,不少朋友经常听到这个名称,但是并不知道如何把这个技术运用在游戏里面,如果用百度查到的说法是:LOD技术指根据物体模型的节点在显示环境中所处的位置和重要度,决定物体渲染的资源分配,降低非重要物体的面数和细节度,从而获得高效率的渲染运算。以上的解释可能很多人看了是一头雾水,还是不了解LOD的实际运用,以下让我们通过一个简单转载 2014-07-02 22:45:40 · 2988 阅读 · 0 评论 -
svn cleanup failed–previous operation has not finished; run cleanup if it was interrupted
svn提交遇到恶心的问题,可能是因为上次cleanup中断后,进入死循环了。错误如下: 解决方法:清空svn的队列1.下载sqlite3.exe 2.找到你项目的.svn文件,查看是否存在wc.db3.将sqlite3.exe放到.svn的同级目录4.启动cmd执行sqlite3 .svn/wc.db "select * from转载 2014-06-12 19:09:55 · 531 阅读 · 0 评论 -
NGUI 触摸UI和人物行走冲突的解决办法
直接上代码:if(UICamera.lastHit.collider==null){if (Physics.Raycast(ray, out hit, Mathf.Infinity, 1 {findPathController.FindPath(hit.point);QRoleProfile.Instance.State = (int)PlayerState.PLA原创 2014-07-12 10:41:30 · 669 阅读 · 0 评论 -
Unity3d中制作Loading场景进度条所遇到的问题
背景 通常游戏的主场景包含的资源较多,这会导致加载场景的时间较长。为了避免这个问题,可以首先加载Loading场景,然后再通过Loading场景来加载主场景。因为Loading场景包含的资源较少,所以加载速度快。在加载主场景的时候一般会在Loading界面中显示一个进度条来告知玩家当前加载的进度。在Unity中可以通过调用Application.LoadLevelAsync函转载 2014-09-24 10:55:59 · 1283 阅读 · 0 评论 -
异步加载卡顿问题解决
关于异步加载,很多人都是卡住,然后就进场景了,中间进度条基本没作用了。雨松大神讲过一篇异步加载的,但是同样也是有问题的,跟直接跳转没什么区别。但事实上,只要加上一句话就可以完成了。[csharp] view plaincopyyield return new WaitForEndOfFrame(); 等待直到所有的摄转载 2014-09-24 10:55:18 · 2615 阅读 · 0 评论 -
Unity3D架构设计NavMesh寻路
国庆闲来没事把NavMesh巩固一下。以Unity3D引擎为例写一个底层c# NavMesh寻路。因为Unity3D中本身自带的NavMesh寻路不能很好的融入到游戏项目当中,所以重写一个NavMesh寻路是个必经之路。NavMesh在很多游戏中应用广泛,不同种类的框架下NavMesh寻路发挥的淋漓尽致。与传统的A星寻路相比,NavMesh不仅减少了内存空间占有量,加快了寻路速度,还可以加入寻路角转载 2014-11-22 12:32:14 · 1110 阅读 · 0 评论 -
unity 工程编译顺序
我们在Unity3D开发的时候,经常会看到它会产生不少固定命名工程文件,诸如:Assembly-CSharp-vs.csproj Assembly-CSharp-firstpass-vs.csprojAssembly-CSharp-Editor-vs.csprojAssembly-CSharp-Editor-firstpass-vs.csproj看得不少人云里雾里的。那么,这些...转载 2018-08-01 10:30:55 · 1280 阅读 · 0 评论