关于waitForCondition导致死锁的问题

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本文探讨了在使用GLSurfaceView时遇到的waitForCondition导致的死锁问题,特别是在eglCreateWindowSurface()和mEgl.eglSwapBuffers()方法中。避免死锁的关键在于正确管理和同步Surface的状态,确保在合法状态下进行绘制,并在主线程与绘制线程间正确同步。建议在surfaceCreated()、surfaceDestroyed()等关键方法中使用synchronized关键字,并在涉及buffer的操作中使用同步块。对于不可复现的死锁,需关注线程安全和帧缓冲区的刷新。glFinish()、glWaitGL()和glSwapBuffer()可用于强制刷新,但可能影响性能。
摘要由CSDN通过智能技术生成

waitForCondition 基本都出现在继承了类 GLSurfaceView 的情况下 出现死锁的位置一般是引用egl.eglCreateWindowSurface(...) 或者 mEgl.eglSwapBuffers(...) 这两个方法的时候 .

 

 

避免出现 waitForCondition 的方法总结 :

 

 

  1. 在绘制线程中必须先合法的获取Surface 才能开始绘制内容,在SurfaceHolder.Callback.surfaceCreated() SurfaceHolder.Callback.surfaceDestroyed() 之间的状态为合法的,另外在Surface 类型为 SURFACE_TYPE_PUSH_BUFFERS 时候是不合法的.

  2. 由于绘制是由绘制线程处理的,所以当主进程在调用surfaceCreated ,surfaceDestroyed ,onPauseonResume ,onWindowFocusChanged ,onWindowResize ,requestExitAndWaitqueueEvent ,getEvent 时,都会访问绘制线程,所以这些方法需要使用同步关键字synchronized锁定绘制线程, 主线程必需要等待绘制线程执行完相应的方法后, 继续执行。

  3. 尽量将与 buffer 有关的操作放在 synchronized  同步块内 比如刷新缓冲区的操作 glFinish() glSwapBuffer() .

 

 SURFACE_TYPE_PUSH_BUFFERS :表明该Surface 不包含原生数据,Surface 用到的数据由其他对象提供,在 Camera 图像预览中就使用该类型的Surface ,有Camera 负责提供给预览Surface 数据,这样图像预览会比较流畅。如果设置这种类型则就 不能调用lockCanvas 来获取Canvas 对象了。

 

 



出现 waitForCondition 后可尝试的调试方法 :

 

如果问题是可复现的 :

  1. 查看是否在 surfaceCreated()  surfaceDestroyed() 方法之外对 surface 进行了绘制及 lockCanvas等操作 查看是否在 surfaceCreate() 方法成功创建 surface 之前就开始了绘制工作 .

  2. 重点检查窗口改变状态时的代码 比如窗口大小改变 由横屏变竖屏等情况 此时对某一帧的渲染可能与窗口的销毁 / 重建同时进行 从而导致 waitForCondition.  synchronized 关键字对 Surface 等资源进行同步 .

  3. 注意 GLSurfaceView 中的 onPause() 方法 在执行 pause 动作时确保绘制线程已经停止绘制 ,可使用线程类的join()方法.

 

如果问题是无规律随机出现的(一般很难彻底解决) :

  1. 注意主线程和绘制线程的同步使绘制线程最大限度的 做到线程安全尽量 对onDrawFrame () 方法中接触到的变量加锁同步 .

  2. 尝试 在绘制结束后及时刷新帧缓冲区强制buffer 内的内容刷新至屏幕即强制SharedBufferClient/SharedBufferServer 做到同步 onDrawFrame() 方法中 绘制结束时可尝试 利用glFinish() , glWaitGL() 或 glSwapBuffer()  刷新缓冲区这样做会降低帧率使性能下降.使用这种方法也有可能使问题更加恶化...


    http://blog.csdn.net/liuxu0703/article/details/6128842

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