OpenGL学习脚印: 环境纹理映射(environment mapping)

本文介绍了OpenGL中的环境纹理贴图,包括反射贴图和折射贴图的实现原理。通过使用Cubemap,作者展示了如何在反射和折射中采样环境纹理,以实现逼真的渲染效果。在反射贴图中,通过观察向量和法向量计算反射向量,用于从Cubemap采样;而在折射贴图中,应用折射定律计算折射向量。此外,文章还讨论了如何结合AssImp库加载模型并应用反射贴图,以及处理可能遇到的问题。
摘要由CSDN通过智能技术生成

写在前面
上一节初步学习了使用cubeMap创建天空包围盒,本节继续深入Cubemap这个主题,学习环境纹理贴图。本节示例程序均可以从我的github下载

本节内容整理自:
1.www.learnopengl.com cubemaps

环境纹理贴图

同上一节的Cubemap创建天空包围盒有些类似,创建环境纹理贴图也是对当前待渲染物体,从包围的环境纹理上采样作为这个物体的纹理而渲染出的逼真效果。本节介绍环境纹理贴图主要的方式包括:reflection(反射贴图)和refraction(折射贴图)。

Reflection 反射贴图

在上一节cubemaps中,我们提到对立方体纹理进行采样,需要使用3维向量(s,t,r),而当立方体中心处于原点时,立方体的顶点位置就可以作为这个采样的坐标。对于反射贴图,我们也同样需要一个纹理坐标,不过这个向量的计算过程如下图所示(来自 www.learnopengl.com):

reflection

图中向量 I 表示观察向量,注意它从观察者位置指出, N 表示顶点对应的法向量,而计算出来的反射向量 R 则作为从Cubemap采样的向量。在光照基础,一节我们已经见过使用reflect函数计算反射向量了,这里再次说明下。我们计算向量的过程都可以在世界坐标系或者相机坐标系,只要统一一个坐标系即可。这里我们使用世界坐标系,在顶点着色器中,实现为:

   #version 330 core

layout(location = 0) in vec3 position;
layout(location = 1) in vec3 normal;


uniform mat4 projection;
uniform mat4 view;
uniform mat4 model;

out vec3 FragNormal;
out vec3 FragPos;

void main()
{
    gl_Position = projection * view * model * vec4(position, 1.0);
    FragPos = vec3(model * vec4(position, 1.0));    // 在世界坐标系中指定
    mat3 normalMatrix = mat3(transpose(inverse(model)));
    FragNormal = normalMatrix * normal; // 计算法向量经过模型变换后值
}

上面在世界坐标系中计算转换后的法向量时使用了公式:

Fra

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