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王小崚的存档处

这货很懒,不定什么时候写写

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原创 《小强升职记》读书笔记(下)

ok,接着我们上一篇,既然已经有了一个大的方向,那么就看看实际应用中有哪些好的方法和原则吧~番茄工作法:1,选择一项行动——>2,倒计时25分钟作为一个番茄时间(预估几个番茄)——>3,每吃一个番茄休息5分钟,3个后休息15分钟注意:1)中途有事情打断:重要的:先去处理,之后从0开始番茄时间不重要的:放收集篮中,之后处理2)若经常打断,可改短番茄时间3)

2015-02-07 00:04:59 384

转载 c# 中值类型和引用类型

基本概念C#中,变量是值还是引用仅取决于其数据类型。C#的基本数据类型都以平台无关的方式来定义,C#的预定义类型并没有内置于语言中,而是内置于.NET Framework中。.NET使用通用类型系统(CTS)定义了可以在中间语言(IL)中使用的预定义数据类型,所有面向.NET的语言都最终被编译为 IL,即编译为基于CTS类型的代码,通用类型的系统的功能:建立一个支持

2015-02-05 12:31:24 389

原创 《小强升职记》读书笔记(上)

O(≧∇≦)O终于完成这本书的阅读,可以把关于它理解搬上博客了~首先我觉得这是一本很棒的时间管理的书籍,介绍的管理方法还是很接地气的。把GTD,四象限法,番茄工作法,SMART原则等等吧,都做了一个理论上的解释,紧接着配合实践上的应用,可以说是务实,不废话。主人公小强也是个coder,所以看起来更多了份亲切。(以程序员角度来看书中的很多原则还是比较合适的,大家可以比对自己实际情况将

2015-02-05 08:01:47 568

转载 理解Unity中的协程的使用

本文实例讲述了C#中yield return用法,并且对比了使用yield return与不使用yield return的情况,以便读者更好的进行理解。具体如下:StartCoroutine在unity3d的帮助中叫做协程,意思就是启动一个辅助的线程。在C#中直接有Thread这个线程,但是在unity中有些元素是不能操作的。这个时候可以使用协程来完成。

2015-01-28 08:30:28 758

原创 小菜的博客生涯就此开始吧

其实在今天之前曾有过数次认真写博客的想法,但是由于自己的懒惰,有限的技术,一直没有把这件事情落实下来。有时候想想也蛮懊悔的。不过最近粗读了一本书,叫《小强升职记》的,是一本时间管理的书,给了自己写博客的动力。很同意书中的一个观点,具体表述记不太清了(稍后整理),大概是普通的人处理工作,生活中的事务,有一定的规划;精英要拥有一套高效的习惯,流程,框架什么的;而loser什么都没有。对照一下自己,

2015-01-26 00:37:17 326

原创 一些省时,好用的小方法,小工具(慢慢往里面填加吧)

1、添加SDK后,从Xcode中build出工程,设置一下Debug Information Format,会节省我们很多的build工程的时间哦~选择了dwarft选项,应该会记录已部分重要的debug信息吧,因为我不需要太关注这里的内容。就选择dwarft模式,build工程时就会很快~2、关注一下Unity打出的XCode工程的结构:上面的文件夹是Unit

2014-12-04 10:55:16 653

原创 Unity 与 iOS 间相互传消息

由于要进行游戏的sdk接入工作,所以涉及到这方面的知识。主要借鉴了MOMO雨松大神的文章,以及网上其他一些相关的内容。网上的内容有些旧,Unity之后build的出的xcode工程,稍有改变,我们按照新的内容重新实验了一遍。一下是步骤的记录。既然是相互传消息,就要分两方面的了:1. ios ----> unity :也就是通过在iOS端的行为,控制unity端做出反应。例子

2014-10-17 20:47:12 949 4

原创 Uniyt3D shader 官网资料链接

自己留着看吧~当然大家用的话更好~就是提供以下官网文档的链接,省的以后费劲找了~两个入门基础小教程http://unity3d.com/support/documentation/Manual/ShaderTut1.htmlhttp://unity3d.com/support/documentation/Manual/ShaderTut2.htmlMaterials a

2012-06-26 17:13:08 1242

空空如也

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