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原创 理解UV坐标及其应用

纹理坐标可以是多种多样的,例如,uv坐标可以是256*256,也可以是1024*1024,但是顶点的uv坐标范围通常被归一化到【0,1】范围内,需要注意,纹理采样时使用的纹理坐标不一定是在[0,1]范围内,实际上这种不在[0,1]范围内的纹理坐标有时会非常有用。而美术建模的时候,通常会在建模软件中利用纹理展开技术把纹理映射坐标存储在每个顶点上,纹理映射坐标定义了该顶点在纹理中对应的2D坐标,这个坐标通常会用一个二维坐标(u,v)来表示,其中u是横向坐标,v是纵向坐标,所以,纹理映射坐标又被称为uv坐标。

2023-09-11 19:55:37 1273

原创 使用九宫格算法在unity中实现无限地图

地图,一个大型的游戏不可或缺的一部分,有的游戏内容比较丰富,相对来说,他的地图就会比较大,那么,把一整块地图和资源全部加载到游戏场景中显然是行不通的,一是浪费渲染的性能,二是全部加载出来也会造成游戏运行内存过大,达到一定阈值就会造成游戏闪退,甚至直接死机,所以,动态加载地图就成了一个大型的游戏不可缺少的一部分,就像市面上的一些3A大作,例如:GTA5、荒野大镖客、古墓丽影等等大型3A大作,玩法丰富,内容多样,像这样的游戏,必须使用动态加载地图,所以,我们今天就来实现一下在unity中动态加载地图。

2023-08-28 14:47:51 1654 1

原创 贝塞尔曲线:FPS设计游戏中应用广泛的一个算法

这个就是贝塞尔曲线的示意图,其实贝塞尔曲线和我们常见的抛物线很相似,都是一个曲线形状的运动轨迹,说起贝塞尔曲线,在热门的FPS射击游戏中,扔投掷物就是利用了贝塞尔曲线,我们扔出投掷物后,会根据我们投掷的角度,从而在落点和起点之前模拟出一条弧线路径,让投掷物根据这个模拟出来的路径去移动,从而实现扔投掷物的效果,这个抛物线就是一个二阶的贝塞尔曲线。3.连接DE,并在DE上找到F点,使其满足。4.找出符合上述条件的所有点,依次连接。这就是贝塞尔曲线的实现思路以及过程。的方法求出贝塞尔曲线。(抛物线的三切线定理)

2023-08-28 08:10:43 1330 1

原创 Unity粒子特效

我们平常玩游戏,特别是格斗类游戏,想要实现那种炫酷的打击效果,就需要我们使用特效来制作,而特效可以用unity中的粒子特效实现,又可以使用shader实现,那么,我们先来了解一下unity中粒子特效。作用:控制生命周期内每一个粒子的速度,对于那些物理行为复杂的粒子,效果更明显,但对于那些具有简单视觉行为效果的粒子(如烟雾飘散效果)以及与物理世界几乎没有互动行为的粒子,此模块的作用就不明显了。作用:在粒子的发射时间内,可实现在某个特定的时间生成大量粒子的效果,这对于模拟爆炸等需要产生大量粒子的情形非常有用。

2023-08-25 20:26:41 629 1

原创 TimeLine拓展以及2D虚拟相机的使用

昨天我们已经了解了TimeLine的用法以及各个虚拟相机的使用方法,以及它们上面的属性,那么,今天我们继续来拓展TimeLine和虚拟相机,我们知道,TimeLine可以控制动画播放的时机和时长,那么,我们今天就用TimeLine来控制脚本,实现脚本中的功能。在2D虚拟相机上,点击Add Extension 属性,添加两个拓展组件,把上一张图片上的Box Collider 2D的碰撞框调的大一些,保证相机到达边界之后不会碰不到碰撞框,然后在2D虚拟相机上加一个侦听组件。SetTime(运行时的每一帧)

2023-08-23 21:28:11 120

原创 TimeLine的入门以及使用步骤和虚拟相机(Cinemachine)的使用

是UnityCamera上的一个组件,相当于"大脑",可以在每一帧来监控并计算场景中所有活动的Virtual Cameras的状态(位置,方向等),同步选择其他具有相同优先级的Virtual Cameras中或切换具有更高优先级的Virtual Camera甚至进行Virtual Cameras之间的混合(切换)。我们在轨道上创建一个AnimationTrack轨道,然后把场景中的动画人物拖到创建好的轨道上,把这个人物的动画拖到后面每帧的轨道上面,然后这个人物就可以动起来了,可以再做一个轨道车。

2023-08-22 21:43:17 766 1

原创 Unity3D动态烘焙场景(版本2022.3.4f1c1)

我们也可以自由规定动态烘焙区域大小,如上图所示;那么好,我们现在烘焙区域有了,我们这个区域的所有的物体都需要被烘焙吗?这样我们就实现了动态烘焙的效果了,还有一点要注意,就是2022版本的unity中,导航组件不属于unity中自带的一部分了,需要在windows下面的Package Manager中添加一下才可以使用。

2023-08-21 20:33:06 672 1

原创 游戏中的版块:换装系统

现在市面上的游戏,几乎都有换皮肤的这个功能,特别是RPG类型的和MMORPG类型的游戏,换装这块功能是这个游戏的一个重要的版块,之前的玩家对皮肤的需求不是那么太大,但是随着时代的进步,在游戏的丰富玩法和画质下,大多数玩家对于皮肤的需求度越来越高,之前的游戏是:只要是游戏,只要它好玩,就很受欢迎,现在的游戏不仅仅要求玩法丰富多彩,还需要多种多样的皮肤,这样玩家看着才不会有视觉疲劳,才不会玩腻这款游戏,那么,换装的原理究竟是怎么实现的呢?因此,在做人物换装的功能的时候,只需要更改以上三个部件即可。

2023-08-19 09:38:57 286

原创 绘制地形和小地图

地形,作为游戏中必要的物理环境之一,在游戏中的占比非常高,像原神、GTA5、荒野大镖客等等3A大作,都有地形,小地图也是如此,像PUBG,和平精英,王者荣耀等等,这些游戏也用到了小地图,总之,地形和小地图几乎是一个成熟的游戏中必不可少的一部分,那么,我们可以考虑一下,这些游戏中的地形和小地图都是如何实现的。

2023-08-17 20:29:52 114 1

原创 2D轮转图

就是我让它转到哪里就转到哪里,我们试着去思考一下,想实现让轮转图“指哪打哪”的效果,我们可以在输入框中输入对应Image的索引,然后用按钮去触发“指哪打哪”事件,从而实现我们想要的效果,首先,创建一个InputField和Button,然后使用Button上的点击事件触发函数。是游戏中较为常见的功能,昨天我们实现了一个带有对齐和惯性的3D轮转图,然后又拓展 了一个曲面的3D轮转图,那么好,我们今天来实现另一种轮转图:2D轮转图。这样,我们这个能“指哪打哪”的2D轮转图就实现出来了。

2023-08-16 19:52:54 92 1

原创 3D轮转图

轮转图是游戏中较为常见的功能,在我们制作一些场景选关或者是做一些选择类似的UI时,我们会觉得想制作一种3D效果的选择方式,3D轮转图往往就是最恰当的一种。

2023-08-15 18:52:16 65

原创 绘制雷达图

我们需要通过重写这个方法类来绘制雷达图,这个方法中有个一个参数,它是VertexHelper类,这个类用法很简单,他和我们用Mesh类绘制差不多,但是这个类用起来相比于用Mesh类绘制简单一些,简单来说,VertexHelper类就是UGUI与Mesh之间的一座桥梁,我们一般称它为顶点辅助类。现在,雷达图限制也实现了,一个完整的雷达图效果我们就完成了,我们也可以再美观一些,在雷达图外侧给它加个描边,言外之意就是在绘制好的雷达图最外侧再次绘制一个颜色不同的边,这样,一个雷达图我们就绘制完成了。

2023-08-14 20:00:52 56

原创 Mesh入门及应用

,unity中的物体都是通过网格过滤器(Mesh Filter)和网格渲染器(Mesh Renderer)组合绘制出来的。

2023-08-13 20:04:36 188 2

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