Mesh入门及应用

 一.Mesh基础

Mesh 类是对象网格几何体的基本脚本接口(手册:使用 Mesh 类 - Unity 手册),unity中的物体都是通过网格过滤器(Mesh Filter)和网格渲染器(Mesh Renderer)组合绘制出来的

 二.Mesh应用

我们可以看出,unity中的物体是由任意个小三角形组成的一个物体,如下图:

那么,我们来绘制一个三角形,代码如下:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class CreatSan : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        Mesh mesh = new Mesh();
        //给Mesh网格添加顶点
        List<Vector3> vers = new List<Vector3>();
        vers.Add(Vector3.zero);
        vers.Add(Vector3.up);
        vers.Add(Vector3.right);
        mesh.vertices = vers.ToArray();
        //给Mesh网格添加绘制顺序
        List<int> tris = new List<int>();
        tris.Add(0);
        tris.Add(1);
        tris.Add(2);
        mesh.triangles = tris.ToArray();
        GetComponent<MeshFilter>().mesh = mesh;
    }
}

运行效果如下:

 那么,我们可以根据绘制任意个三角形来组成不同的物体, 我们拿正方体距举例,一个正方体有六个面,每个面都是由两个三角形组成的,那么,绘制一个面需要四个顶点,所以,一个正方体就有24个顶点、12个三角形组成(有些顶点可以共用,所以,实际是8个顶点),如下图:

 下面是绘制一个正方体的代码

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class CreateMesh : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        //创建一个Mesh类
        Mesh mesh=new Mesh();
        //存放正方体的各个顶点坐标
        List<Vector3> vers = new List<Vector3>();
        vers.Add(new Vector3(0, 0, 0));
        vers.Add(new Vector3(0, 0, 5));
        vers.Add(new Vector3(5, 0, 5));
        vers.Add(new Vector3(5, 0, 0));
        vers.Add(new Vector3(0, 5, 0));
        vers.Add(new Vector3(0, 5, 5));
        vers.Add(new Vector3(5, 5, 5));
        vers.Add(new Vector3(5, 5, 0));
        GetComponent<MeshFilter>().mesh = mesh;
        //赋值
        mesh.vertices = vers.ToArray();
        
        //存放读取的顶点坐标的顺序
        mesh.triangles = new int[]
        {
            0, 1, 2,
            0, 2, 3,
            5, 4, 7,
            5, 7, 6,
            4, 0, 3,
            4, 3, 7,
            6, 2, 1,
            6, 1, 5,
            5, 1, 0,
            5, 0, 4,
            7, 3, 2,
            7, 2, 6
        };
        GetComponent<MeshCollider>().sharedMesh = mesh;
    }
}

以上代码运行效果如下:

 这个正方体看起来有些怪,所以,我们再加一句代码:

运行效果:

 

 这次比之前好看了一些,但是还是有瑕疵,就这样吧

三.Mesh应用拓展

我们再举个例子,用Mesh绘制一个球出来,在unity中,一个球体也是由多个三角形绘制而成的,

所以,我们的基本图形还是三角形,话不多说,直接上代码:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class CreateMeshSphere : MonoBehaviour
{
    //一个球的份数,份数越大,这个圆越圆
    public int n = 20;
    //球的半径
    public float r = 5;
    void Start()
    {
        Mesh mesh = new Mesh();
        //球的一份的弧度
        float ang = 2 * Mathf.PI / n;
        //存放球的各个顶点坐标
        List<Vector3> vers = new List<Vector3>();
        //存放读取的顶点坐标的顺序
        List<int> tris = new List<int>();
        for (int i = 0; i < n/2+1; i++)
        {
            float xr = Mathf.Sin(i * ang) * r;
            float y = Mathf.Cos(i * ang) * r;
            for (int j = 0; j < n; j++)
            {
                float x = Mathf.Sin(j * ang) * xr;
                float z = Mathf.Cos(j * ang) * xr;
                vers.Add(new Vector3(x, y, z));
                if (j==n-1)
                {
                    float x0 = Mathf.Sin(0) * xr;
                    float z0 = Mathf.Cos(0) * xr;
                    vers.Add(new Vector3(x0, y, z0));
                }
                if (i<n/2&&j<n)
                {
                    tris.Add(i * (n + 1) + j);
                    tris.Add(i * (n + 1) + j + 1);
                    tris.Add((i + 1) * (n + 1) + j);
                    tris.Add((i + 1) * (n + 1) + j);
                    tris.Add(i * (n + 1) + j + 1);
                    tris.Add((i + 1) * (n + 1) + j + 1);
                }
            }
        }
        //赋值
        mesh.vertices = vers.ToArray();
        mesh.triangles = tris.ToArray();
        GetComponent<MeshFilter>().mesh = mesh;
        GetComponent<MeshCollider>().sharedMesh = mesh;
    }
}

运行效果:

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