游戏进入的流程(想法写在这里 )
:
1、先设置内存回收 collectgarbage (opt [, arg])
功能:是垃圾收集器的通用接口,用于操作垃圾收集器
参数:"Setpause": 设置 arg/100 的值作为暂定收集的时长
"Setstepmul": 设置 arg/100 的值,作为步长的增幅(即新步长=旧步长*arg/100)
2、检查Apk版本
对比版本号,如果大于就把当前版本号写入apk版本中(注意:这里如果不需要热更的话需要清空热更文件,使用userdefault来写入保存一个是否需要下载的变量,之后会通过这个变量 来判断是否需要热更)
3、require热更需要的文件(这里注意区别
loadfile——只编译,不运行, dofile——执行 ,require——我只执行一次(
require和dofile有点像,不过又很不一样,require在第一次加载文件的时候,会执行里面的代码。但是,第二次之后,再次加载文件,则不会重复执行了。换句话说,它会保存已经加载过的文件,不会重复加载。)
)
【
这里需要着重说一下,当require时,就已经开始进行热更了,接下来会加载AsyncMessageId,这个文件其实定义了很多的消息类型,然后加载加载一个应用消息管理类,当游戏中的某个操作完成后会通过消息管理类进行操作,LaunchPlay就是一个淡入淡出的Flash场景,放点Logo什么的,updateTool】
4、获得登录场景的对象,处理屏幕适配,判断是否有在显示的场景,没有的话,设置字体信息(分平台处理大小和字体),设置纹理压缩(如果纹理有透明度那么你可以创建RGBA8(32bit
)或者RGBA4(16bit)或者RGB5A1(16bit),默认是RGBA8888(32bit),以及地图压缩,然后运行场景(注意:只是场景,上面没有层)),之后设置什么调试信息是否显示之类的,设置的标志量什么的也是从引擎中拿出的。
5、运行场景之后,第一个场景一般都会是闪屏,先加个背景(我他妈才发现,这个竟然只是个
23*23的白色背景
,加了
小logo
,之前还在想,大图这么多会不会内存爆掉),之后给背景设置动作队列,什么淡出之类什么鬼的。
6、之后使用了这个鬼 xpcall(main, __G__TRACKBACK__),哈哈 ,其实是捕捉所有的错误信息,
__G__TRACKBACK__ ,
xpcall
这个东西其实是lua中的保护模式调用,
function __G__TRACKBACK__(msg)
printc("===================================================================", 12)
printc("LUA ERROR: "..tostring(msg).."\n", 12)
printc(debug.traceback(), 12)
printc("===================================================================", 12)
end
会将lua抛出的错误信息打印,并且打印出lua的堆栈信息。