android-opengles3.0开发-3-添加颜色

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opengles 的给图形添加颜色很简单,在上篇文章的基础上改动几处即可。

1. 修改着色器

顶点着色器需要声明一个接收颜色数据的输入变量 aColor ,以及一个输出变量 vColor ,并在 main() 方法中,将 aColor 赋值给 vColor,用以后续将颜色输出到片段着色器。

    private static final String vertextShaderSource =
            "#version 300 es\n"
                    + "layout (location = 0) in vec4 vPosition;\n"
                    //接收颜色数据的输入变量
                    + "layout (location = 1) in vec4 aColor;\n"
                    //输出变量
                    + "out vec4 vColor;\n"
                    + "void main()\n"
                    + "{\n"
                    + "    gl_Position = vPosition;\n"
                    //给输出变量赋值
                    + "    vColor = aColor;\n"
                    + "}\n";

片段着色器需要声明一个接收颜色数据的输入变量 vColor,并赋值给 fragColor。

    private static final String fragmentShaderSource =
            "#version 300 es		 			          	\n"
                    + "precision mediump float;					  	\n"
                    //接收颜色数据的输入变量
                    + "in vec4 vColor;					  	\n"
                    + "out vec4 fragColor;	 			 		  	\n"
                    + "void main()                                  \n"
                    + "{                                            \n"
                    //将颜色数据输出
                    + "  fragColor = vColor;	\n"
                    + "}                                            \n";

2. 准备颜色数据

颜色数据的准备操作和顶点数据的操作一样。

    //顶点颜色
    private static final float[] verticeColors = {
            0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f,
            1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,
            0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f
    };

        //将顶点颜色数据拷贝映射到 native 内存中,以便opengl能够访问
        verticeColorsBuffer = ByteBuffer
                .allocateDirect(verticeColors.length * BYTES_PER_FLOAT)
                .order(ByteOrder.nativeOrder())
                .asFloatBuffer();
        verticeColorsBuffer
                .put(verticeColors)
                .position(0);

3. 绘制

绘制的时候将颜色数据绑定到相应的属性位置,具体操作和顶点数据一样。

        //获取 vColor 属性位置
        int aColor = GLES30.glGetAttribLocation(program, "aColor");
        //加载顶点颜色数据到 vColor 属性位置
        GLES30.glEnableVertexAttribArray(aColor);
        GLES30.glVertexAttribPointer(aColor, 4, GLES30.GL_FLOAT, false, 0, verticeColorsBuffer);

总结

本文梳理了颜色添加的基本流程,给绘制的三角形添加了简单的颜色。

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Android中使用OpenGL ES 3.0加载纹理有以下步骤: 1. 初始化OpenGL ES环境:在OpenGL ES操作前,需要初始化OpenGL ES环境,创建GLSurfaceView实例,并设置渲染器。 2. 创建纹理对象:使用OpenGL ES函数glGenTextures生成纹理对象ID,并绑定到当前活动的纹理单元。 3. 加载纹理图像:通过Android的Bitmap对象加载纹理图像,可以使用BitmapFactory类的decodeResource方法从资源中加载或使用Bitmap类的createBitmap方法动态创建。调用glTexImage2D将图像数据传输到纹理对象中。 4. 设置纹理过滤器:可以使用glTexParameteri函数设置纹理的放大缩小过滤器,如GL_LINEAR或GL_NEAREST。 5. 设置纹理包裹模式:可以使用glTexParameteri函数设置纹理的包裹模式,如GL_CLAMP_TO_EDGE或GL_REPEAT。 6. 加载纹理坐标:通过定义纹理坐标数组,确定纹理映射到对象的哪个部分。在顶点着色器中使用纹理坐标进行纹理采样。 7. 绘制纹理:在绘制OpenGL场景时,通过在顶点着色器和片段着色器中使用纹理坐标,并利用纹理采样器将纹理应用到对象上。 8. 释放纹理资源:当纹理不再使用时,需要调用glDeleteTextures函数释放纹理对象。 总之,使用OpenGL ES 3.0加载纹理需要创建纹理对象、加载纹理图像、设置纹理过滤器与包裹模式、加载纹理坐标,并在绘制时通过纹理采样器将纹理应用到对象上。记得释放纹理资源,以避免内存泄漏。

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