Opengl ES系列学习--颜色

本篇博客探讨了OpenGL ES中的颜色计算和光源应用。通过理解物体颜色和光源颜色的乘法原理,实现了在黑夜中,橙色光源照亮橙色立方体的效果。博客详细介绍了ColorCube和ColorLight类的设计,以及顶点着色器和片段着色器的实现,强调了将物理定理和前人经验应用于实践的重要性。
摘要由CSDN通过智能技术生成

     本节我们来学习一下颜色的知识,在看完原作者讲解的颜色的知识的基础上,只要我们理解了,应该就能提取出重点,其实本节的重点就是下面这一句话。

     所以我们要作的就是计算出物体颜色和光源颜色,然后把它们两个相乘,得到的就是目标颜色了。只有清晰的明确了目标,知道我们要干什么,这样效率才能更高,不至于被方向搞乱。本节我们实现的效果如下:

     我们是仿照作者的实现,加了一个橙色的光源,而且在上一节的基础上,继续使用所有的纹理,作者是先去掉,后面的章节又加上的,我们索性就直接使用了。可以看到黑夜中,一个橙色的光源发出的光照射着这十个立方体,立方体本身都被照成了橙色。

     本节因为要画立方体和光源,两个属性不同,所以我们就把它们的着色器全部独立分开了;针对功能实现的不同,我们也把立方体抽取为ColorCube类,把光源抽取为ColorLight类,各自处理各自的逻辑,互不影响,这样即使出问题,也更容易查找分析。

     因为我们把功能抽取出来之后,Render渲染类倒时简单了多很,GlColorRender类非常简单,完整源码如下:

package com.opengl.learn.aric.color;

import android.content.Context;
import android.opengl.GLES32;
import android.opengl.GLSurfaceView;

import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;

import static android.opengl.GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT;
import static android.opengl.GLES20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT;
import static android.opengl.GLES20.GL_DEPTH_TEST;

public class GlColorRender implements GLSurfaceView.Renderer {
    private static final String TAG = GlColorRender.class.getSimpleName();
    private Context mContext;
    private int mWidth, mHeight;
    private ColorCube mCube;
    private ColorLight mLight;

    public GlColorRender(Context context) {
        mContext = context;
        mCube = new ColorCube(mContext);
        mLight = new ColorLight(mContext);
    }

    @Override
    public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
        mCube.onSurfaceCreated();
        mLight.onSurfaceCreated();
    }

    @Override
    public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
        mWidth = width;
        mHeight = height;
        mCube.onSurfaceChanged(gl, width, height);
        mLight.onSurfaceChanged(gl, width, height);
    }

    @Override
    public void onDrawFrame(GL10 gl) {
        GLES32.glViewport(0, 0, mWidth, mHeight);
        GLES32.glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
        GLES32.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
        GLES32.glEnable(GL_DEPTH_TEST);

        mCube.onDrawFrame();
        mLight.onDrawFrame();
    }
}

     对象封装后,Render类的功能就非常清晰了,它只提供绘制的流程,具体的绘制功能由每个封装类自己实现,它当中也没有什么特殊的逻辑,我们就不再说明了。

     接下来我们看一下ColorLight,完整源码如下:

package com.opengl.learn.aric.color;

import android.content.Context;
import android.opengl.GLES32;
import android.opengl.Matrix;

import com.opengl.learn.OpenGLUtils;
import com.opengl.learn.R;

import java.nio.ByteBuffer;
import java.nio.ByteOrder;
import java.nio.FloatBuffer;

import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;

import static android.opengl.GLES20.GL_ARRAY_BUFFER;
import static android.opengl.GLES20.GL_FLOAT;
import static android.opengl.GLES20.GL_STATIC_DRAW;
import static android.opengl.GLES20.GL_TRIANGLES;
import static android.opengl.GLES20.glGenBuffers;
import static android.opengl.GLES20.glGetUniformLocation;

public class ColorLight {
    private final float[] mVerticesData =
            {
                    // back face
                    0.5f, 0.5f, -0.5f,     // (5) Top-right far
                    0.5f, -0.5f, -0.5f,      // (7) Bottom-right far
                    -0.5f, -0.5f, -0.5f,     // (6) Bottom-left far
                    -0.5f, -0.5f, -0.5f,     // (6) Bottom-left far
                    -0.5f, 0.5f, -0.5f,     // (4) Top-left far
                    0.5f, 0.5f, -0.5f,     // (5) Top-right far

                    // front face
                    -0.5f, 0.5f, 0.5f,     // (0) Top-left near
                    -0.5f, -0.5f, 0.5f,     // (2) Bottom-left near
                    0.5f, -0.5f, 0.5f,     // (3) Bottom-right near
                    0.5f, -0.5f, 0.5f,     // (3) Bottom-right near
                    0.5f, 0.5f, 0.5f,     // (1) Top-right near
                    -0.5f, 0.5f, 0.5f,     // (0) Top-left near

                    // left face
                    -0.5f, 0.5f, -0.5f,     // (4) Top-left far
                    -0.5f, -0.5f, -0.5f,     // (6) Bottom-left far
                    -0.5f, -0.5f, 0.5f,     // (2) Bottom-left near
                    -0.5f, -0.5f, 0.5f,     // (2) Bottom-left near
                    -0.5f, 0.5f, 0.5f,     // (0) Top-left near
                    -0.5f, 0.5f, -0.5f
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