本节我们来学习一下颜色的知识,在看完原作者讲解的颜色的知识的基础上,只要我们理解了,应该就能提取出重点,其实本节的重点就是下面这一句话。
所以我们要作的就是计算出物体颜色和光源颜色,然后把它们两个相乘,得到的就是目标颜色了。只有清晰的明确了目标,知道我们要干什么,这样效率才能更高,不至于被方向搞乱。本节我们实现的效果如下:
我们是仿照作者的实现,加了一个橙色的光源,而且在上一节的基础上,继续使用所有的纹理,作者是先去掉,后面的章节又加上的,我们索性就直接使用了。可以看到黑夜中,一个橙色的光源发出的光照射着这十个立方体,立方体本身都被照成了橙色。
本节因为要画立方体和光源,两个属性不同,所以我们就把它们的着色器全部独立分开了;针对功能实现的不同,我们也把立方体抽取为ColorCube类,把光源抽取为ColorLight类,各自处理各自的逻辑,互不影响,这样即使出问题,也更容易查找分析。
因为我们把功能抽取出来之后,Render渲染类倒时简单了多很,GlColorRender类非常简单,完整源码如下:
package com.opengl.learn.aric.color;
import android.content.Context;
import android.opengl.GLES32;
import android.opengl.GLSurfaceView;
import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;
import static android.opengl.GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT;
import static android.opengl.GLES20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT;
import static android.opengl.GLES20.GL_DEPTH_TEST;
public class GlColorRender implements GLSurfaceView.Renderer {
private static final String TAG = GlColorRender.class.getSimpleName();
private Context mContext;
private int mWidth, mHeight;
private ColorCube mCube;
private ColorLight mLight;
public GlColorRender(Context context) {
mContext = context;
mCube = new ColorCube(mContext);
mLight = new ColorLight(mContext);
}
@Override
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
mCube.onSurfaceCreated();
mLight.onSurfaceCreated();
}
@Override
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
mWidth = width;
mHeight = height;
mCube.onSurfaceChanged(gl, width, height);
mLight.onSurfaceChanged(gl, width, height);
}
@Override
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
GLES32.glViewport(0, 0, mWidth, mHeight);
GLES32.glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
GLES32.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
GLES32.glEnable(GL_DEPTH_TEST);
mCube.onDrawFrame();
mLight.onDrawFrame();
}
}
对象封装后,Render类的功能就非常清晰了,它只提供绘制的流程,具体的绘制功能由每个封装类自己实现,它当中也没有什么特殊的逻辑,我们就不再说明了。
接下来我们看一下ColorLight,完整源码如下:
package com.opengl.learn.aric.color;
import android.content.Context;
import android.opengl.GLES32;
import android.opengl.Matrix;
import com.opengl.learn.OpenGLUtils;
import com.opengl.learn.R;
import java.nio.ByteBuffer;
import java.nio.ByteOrder;
import java.nio.FloatBuffer;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;
import static android.opengl.GLES20.GL_ARRAY_BUFFER;
import static android.opengl.GLES20.GL_FLOAT;
import static android.opengl.GLES20.GL_STATIC_DRAW;
import static android.opengl.GLES20.GL_TRIANGLES;
import static android.opengl.GLES20.glGenBuffers;
import static android.opengl.GLES20.glGetUniformLocation;
public class ColorLight {
private final float[] mVerticesData =
{
// back face
0.5f, 0.5f, -0.5f, // (5) Top-right far
0.5f, -0.5f, -0.5f, // (7) Bottom-right far
-0.5f, -0.5f, -0.5f, // (6) Bottom-left far
-0.5f, -0.5f, -0.5f, // (6) Bottom-left far
-0.5f, 0.5f, -0.5f, // (4) Top-left far
0.5f, 0.5f, -0.5f, // (5) Top-right far
// front face
-0.5f, 0.5f, 0.5f, // (0) Top-left near
-0.5f, -0.5f, 0.5f, // (2) Bottom-left near
0.5f, -0.5f, 0.5f, // (3) Bottom-right near
0.5f, -0.5f, 0.5f, // (3) Bottom-right near
0.5f, 0.5f, 0.5f, // (1) Top-right near
-0.5f, 0.5f, 0.5f, // (0) Top-left near
// left face
-0.5f, 0.5f, -0.5f, // (4) Top-left far
-0.5f, -0.5f, -0.5f, // (6) Bottom-left far
-0.5f, -0.5f, 0.5f, // (2) Bottom-left near
-0.5f, -0.5f, 0.5f, // (2) Bottom-left near
-0.5f, 0.5f, 0.5f, // (0) Top-left near
-0.5f, 0.5f, -0.5f