关于怎样使用three.js的小教程<一>

昨天看了看three.js这个东西,身为一个3D引擎,他还是很强大的。官网上有个tutorial讲的不甚详细。http://aerotwist.com/tutorials/getting-started-with-three-js/

扯淡的内容比较多,有个人做了翻译在这里http://blog.csdn.net/webgl_/article/details/6424749

有一个外国人的教程系列是这个http://www.smashinglabs.pl/three-js-tetris-tutorial粗略看了一下是好像做一个俄罗斯方块,代码比较多。

有一个中国人写的教程在这里http://www.html5china.com/HTML5features/WebGL/20111129_2989.html代码比较少,不过有很多经典的图。


在github上面可以获取到three.js的源码,直接下载ZIP就行了https://github.com/mrdoob/three.js/

目前google chrome是不支持xp的webGL的,opera最近推出了一个实验版支持xp下的webGL,使用xp的用户可以搜一下。

目录大概是这个样子,build中装的是压缩好的js代码,使用Three.js的时候只需要包含./build/Three.js就可以了。./build/custom 之中应该提供了一些供你自定义使用的脚本。

./docs 下提供了一个非常简陋的API文档,不过可以将就着看。

./examples 里面有非常多的例子,这个非常好。其中比较多的是webGL开头的和Canvas开头的文件,大概是提供了,两种技术实现的比较,webGL比Canvas快100倍(非官方统计),毕竟webGL使用了硬件加速嘛,比较明显的看canvas_geometry_hierarchy.ht和webgl_geometry_hierarchy.html这两个例子。./examples 的子文件夹下面是一些 元素的脚本 比如 ./js/ShaderExtra.js 就是一些现成的shader代码,可以直接拿来用,或者一些字体和统计FPS的脚本,three.js里面用的是./js/stats.js这个脚本来做一些统计工作。还有就是一些models什么的。

./src 里面放的就是源码了

./gui 里面应该是一些图形化的东西,没有仔细研究。

./utils 里面是一些工具,应该是一些编译连接的脚本什么的。


three.js的使用比较简单,一个主要的camera ,一个主要的 scene ,一个render(这个东西翻译成渲染器,就是Canvas,WebGL,SVG什么的),其它的light , materials,object,虾米的都是为了好看用的。

先说这个Camera ,three.js的camera有很多种,最简单的叫做这个perspectiveCamera透视相机,或者这个远景相机,这样来新建一个实例。

var camera, scene, renderer;
var windowHalfX = window.innerWidth / 2;
var windowHalfY = window.innerHeight / 2;
camera = new THREE.PerspectiveCamera( 60, window.innerWidth / window.innerHeight, 100, 10000 );
camera.position.z = 1000;

四个属性分别是,摄像机的视锥角度,视口的长宽比,摄像机的近切面(Front Clipping Plane)和远切面(Back Clipping Plane),这样就确定了摄像机的视锥。

position.z是垂直于屏幕,也就是近切面远切面的距离。

当然还可以通过camera.lookAt来调整camera的朝向,不过在这里没必要。


以地球举例,假设地球垂直摆放,视锥角度很小时,只能看到赤道周围的图像,近切面远切面相距过近时只能看到东半球或西半球,这个说也说不太清楚,自己改改参数试一试,就行。


scene的创建很简单,直接new一下就好,然后就是把各种东西add到sence里面就行了,就像这样。

var camera, scene, renderer;
scene = new THREE.Scene();
scene.add( camera );

接下来就是添加一些object,这里我们使用一个叫做mesh的东西,使用这个网格模型,比较容易建立简单的几何体,球体啊,柱体啊,什么的,当然很炫的modal还需要maya之类的专业工具。

mesh的结构是这样的


var mesh;
mesh = new THREE.Mesh( new THREE.SphereGeometry( 200, 20, 20 ), new THREE.MeshBasicMaterial( { map: THREE.ImageUtils.loadTexture( './land_ocean_ice_cloud_2048.jpg' ), overdraw: true } ) );
scene.add( mesh );

创建一个球体的函数是这样

THERE.SphereGeomrtry(radius, segments, rings) 第一个参数是半径,后两个可以理解成球体的精细程度,数值越高球体就越圆,可以吧后两个参数调低自己体会一下。

THERE.MeshBasicMaterial() 就是材质了,如果想要一个单色材质的话可以这样

var sphereMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial(
{
    color: 0xCC0000
});
使用自定义图片的话是这样,overdraw是过度渲染的一个开关现在还不重要。

 
var sphereMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial( 
{ 
    map: THREE.ImageUtils.loadTexture( './land_ocean_ice_cloud_2048.jpg' ), overdraw: true 
} ) );

最后设置一下mesh的位置,把它加入到scene中就可以了

mesh.position.y = - 250;
mesh.rotation.x = - 90 * Math.PI / 180;
scene.add( mesh );


渲染器的创建也很简单,这里使用的是一个CanvasRenderer,最后需要把render的dom加到container的最后,简单点说就是,通过渲染器吧3D图像输出到页面上。

至于dom结构的介绍在这里http://www.w3school.com.cn/htmldom/是一个树形结构,appendChild方法,是把参数里的dom添加到指定节点,的最后一个节点。

var container = document.getElementById( 'container' );
renderer = new THREE.CanvasRenderer();
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
container.appendChild( renderer.domElement );

循环渲染,实现3D图形的动态需要不断改变camera的位置,通过不断的渲染来达成动画的效果

render方法实现视角的转换,

animate方法实现循环渲染,

原理是无限递归调用,requestAnimationFrame这个函数很牛逼,有兴趣可以看看源码。

stats.update();是更新FPS的不用管。

function animate() {
		requestAnimationFrame( animate );
		render();
		stats.update();

	}

function render() {
		camera.position.x += ( mouseX - camera.position.x ) * 0.05;
		camera.position.y += ( - mouseY - camera.position.y ) * 0.05;
		camera.lookAt( scene.position );
		mesh.rotation.y -= 0.005;
		renderer.render( scene, camera );

			}



最后把代码整合起来是这样的,实现了一个,转动的地球。代码中用到的两张图片在exmples/textures中可以找到

<!doctype html>
<html lang="en">
	<head>
		<title>three.js canvas - geometry - earth</title>
		<meta charset="utf-8">
		<meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0">
		<style>
			body {
				color: #808080;
				font-family:Monospace;
				font-size:13px;
				text-align:center;

				background-color: #ffffff;
				margin: 0px;
				overflow: hidden;
			}

			#info {
				position: absolute;
				top: 0px; width: 100%;
				padding: 5px;
			}

			a {

				color: #0080ff;
			}

		</style>
	</head>
	<body>

		
		<div id="info"><a href="http://github.com/mrdoob/three.js" target="_blank">three.js</a> - earth demo</div>
		<div id="container"></div>          //存放场景的块
		<script src="./Three.js"></script>    //直接把Three.js放在同样目录下就可以了
		<script src="./Stats.js"></script>	//这个是统计FPS的,没什么用,觉得麻烦的话可以吧与Stats有关的代码删掉

		<script>

			var container, stats;
			var camera, scene, renderer;
			var mesh;
			var mouseX = 0, mouseY = 0;

			var windowHalfX = window.innerWidth / 2;
			var windowHalfY = window.innerHeight / 2;

			init();         //初始化
			animate();      //循环渲染

			function init() {

				container = document.getElementById( 'container' );

				scene = new THREE.Scene();

				camera = new THREE.PerspectiveCamera( 60, window.innerWidth / window.innerHeight, 100, 10000 );
				camera.position.z = 1000;
				scene.add( camera );
                               //创建球体
				mesh = new THREE.Mesh( new THREE.PlaneGeometry( 300, 300, 3, 3 ), new THREE.MeshBasicMaterial( { map: THREE.ImageUtils.loadTexture( './shadow.png' ), overdraw: true } ) );
				mesh.position.y = - 250;
				mesh.rotation.x = - 90 * Math.PI / 180;
				scene.add( mesh );
                                //创建阴影
				mesh = new THREE.Mesh( new THREE.SphereGeometry( 200, 20, 20 ), new THREE.MeshBasicMaterial( { map: THREE.ImageUtils.loadTexture( './land_ocean_ice_cloud_2048.jpg' ), overdraw: true } ) );
				scene.add( mesh );

				renderer = new THREE.CanvasRenderer();
				renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );

				container.appendChild( renderer.domElement );

				stats = new Stats();
				stats.domElement.style.position = 'absolute';
				stats.domElement.style.top = '0px';
				container.appendChild( stats.domElement );

			}

			function animate() {

				requestAnimationFrame( animate );

				render();
				stats.update();

			}

			function render() {

				camera.position.x += ( mouseX - camera.position.x ) * 0.05;
				camera.position.y += ( - mouseY - camera.position.y ) * 0.05;
				camera.lookAt( scene.position );

				mesh.rotation.y -= 0.005;

				renderer.render( scene, camera );

			}


		</script>

	</body>
</html>



Deom的打包资源,可以在我的上传资源中下载。

http://download.csdn.net/detail/wangyi_lin/4164117

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