饥荒Mod 开发(二):Mod目录结构

本文介绍了饥荒Mod的基本开发流程,包括固定目录结构(如modicon.xml、modinfo.lua、modmain.lua),以及资源文件(如动画、图片)的处理。重点讲解了简单和复杂Mod的构成,并预告了后续将讨论资源工具的使用。

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饥荒Mod 开发(一):为什么要开发Mod
饥荒Mod 开发(三):资源工具使用

饥荒的Mod 在哪里?

饥荒中的每个Mod 都有一些固定的目录结构,各个目录的放着不同类型的文件。动画,图片,源代码等。我们最好是遵守Mod 开发中的各个目录结构,我用的是WeGame 安装的饥荒游戏,Mod 目录如下,这个目录下保存所有订阅的Mod。
Mod 位置

饥荒的Mod 长什么样?

一个最简单的Mod 只需要4个文件就可以,复杂的Mod 可以包含各种动画,资源,脚本代码等。先截个图看看一个最简单的Mod 能简单到什么程度

简单Mod 结构

最简单Mod 文件结构
上面4个文件的文件名是固定的,由饥荒游戏负责加载。

  1. modicon.xml modicon.tex 这两个文件是资源文件,也就是Mod 显示的图片,不需要手工编辑。只需要准备一张PNG 图片,由专门的工具生成, 在游戏中的显示如下。Mod 大图标
  2. modinfo.lua 描述文件。这个文件用来描述Mod 名字,作者, 版本等。内容比较简单。
	name = "地图全开"
	description = "Reveal map on every level"
	author = "Kuloslav"
	version = "1.0.4"
	
	forumthread = "http://forums.kleientertainment.com/files/file/462-map-revealer/"
	
	api_version = 6
	
	icon_atlas = "modicon.xml"
	icon = "modicon.tex"
	--这4项分别对应下图的4个兼容内容
	dont_starve_compatible = true
	reign_of_giants_compatible = true
	shipwrecked_compatible = true
	hamlet_compatible = true

在这里插入图片描述
3. modmain.lua Mod 代码入口文件, 游戏运行的时候会执行这个文件,我们需要在这个文件里面组织我们的Mod 功能,当然也可以只为了测试打印一句话。

local function revealer( inst )

	GLOBAL.RunScript("consolecommands")
	
	inst:DoTaskInTime( 0.001, function() 
	
				minimap = TheSim:FindFirstEntityWithTag("minimap")
				minimap.MiniMap:ShowArea(0,0,0,40000)
	end)

end


AddSimPostInit( revealer )

上面就是一个Mod 最简单的形式, 可以先不用关心代码,先对Mod 结构有个大致了解,下面再看一个复杂的Mod 结构。

复杂Mod 结构在这里插入图片描述

和前面相同的4个文件就不介绍了,这里介绍几个目录。

  1. anim 目录。 这个是动画的目录,人物的动画, 物品的贴图动画都会放在这里。这些zip文件是通过工具自动打包,自动拷贝到这里的,文件名字一般和物品的名字一样。
    动画目录

  2. images 里面放的是贴图,比如 一个物品在 背包中显示的图片,在物品栏中显示的图片,在制作栏显示的图片,或者在小地图上显示的图片都会放到这里,这些文件并不是 普通的jpg,png,也是经过工具自动打包生成的文件。工具可以自动将png 图片转成需要的格式。贴图目录
    一张PNG 图片可以包含很多的贴图,也可以只包含一个贴图,简单的mod 可以一张png 图片就放一个物品贴图,打包工具会自动遍历这个目录,自动将所有的png图片都转成 tex 和 xml 文件。下面这个图就是一个PNG 文件,里面有两个贴图
    多个贴图
    下面这个就是一张PNG 就一个贴图
    单个贴图

  3. scripts 这个是代码的目录,我们自己创建的物品,组件,状态图,ai 等都会放在这个目录里面。代码不一定要全部写在scripts 目录里面,mod 根目录下也可以有代码。
    脚本目录
    以上简单的介绍了饥荒Mod 目录结构和大致的作用,下一篇将会详细介绍饥荒中的这些资源工具如何使用。
    饥荒Mod 开发(一):为什么要开发Mod
    饥荒Mod 开发(三):资源工具使用

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