关于软件架构中观察者模式的简单设计

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在做项目的时候,如果让一个软件工程可以高效的运行,让各个窗口之间流畅的通信,除了使用Windows中的消息机制外还可以,还可以使用设计模式中的观察者模式,把各个窗口的消息注册到同一的管理类中,任意一个窗口的发送消息,只要是注册过这个消息的窗口就会接收到这个消息并且进行处理。

环境:VS2013+QT5.7.0

1.定义消息及其参数

#ifndef _WNDMSG_DEF_H_
#define _WNDMSG_DEF_H_

class QtWndObject;

typedef long WND_LPARAM;
typedef int WND_WPARAM;

//窗口消息
enum WndMsg {
    WNDMSG_CLOSE = 0x1001,
    WNDMSG_PAINT,
};

struct WndType{
    int id;//当前窗口ID
    QtWndObject* wndObj;//窗口指针
};

#endif // !_WNDMSG_DEF_H_

2.设计窗口基类

class QTWNDOBJECT_EXPORT QtWndObject {
public:
    QtWndObject();

    void registerWndMsg(WndMsg msg);//注册消息
    bool unRegisterWndMsg(WndMsg msg);//反注册消息

    //发送消息
    void sendWndMsg(WndMsg msg, WND_LPARAM lParam, WND_WPARAM wParam);

    //虚函数 - 接收处理消息
    virtual bool notifyMsg(WndMsg msg, WND_LPARAM lParam, WND_WPARAM wParam);

    //设置当前窗口ID
    void setWndID(int id);
    //获取当前窗口ID
    int getWndID();
private:
    int wndID = -1;//当前窗口的ID
};

3.消息管理器

class QtWndObject;

class WndMsgManager {
private:
    WndMsgManager();
    static WndMsgManager* instance;
public:
    ~WndMsgManager();

    inline static WndMsgManager* getInstance() {
        return instance;
    }
    //注册消息和窗口
    void registerWndMsg(WndMsg msg, QtWndObject* objectWnd);
    //反注册消息和窗口
    bool unRegisterWndMsg(WndMsg msg, QtWndObject* objectWnd);

    //发出通知
    void notify(WndMsg msg, WND_LPARAM lParam, WND_WPARAM wParam);
private:
    std::map<int, std::vector<QtWndObject*>> mapMsgWnd;//消息及其关联窗口
};
WndMsgManager* WndMsgManager::instance = new WndMsgManager;

WndMsgManager::WndMsgManager() {
}

WndMsgManager::~WndMsgManager() {
}

void WndMsgManager::registerWndMsg(WndMsg msg, QtWndObject* objectWnd) {
    objectWnd->setWndID((int)objectWnd);//设置当前内存地址为ID
    mapMsgWnd[(int)msg].push_back(objectWnd);
}

bool WndMsgManager::unRegisterWndMsg(WndMsg msg, QtWndObject* objectWnd) {
    std::vector<QtWndObject*>&wndList = mapMsgWnd[msg];//注意:返回引用
    std::vector<QtWndObject*>::iterator iter;
    for (iter = wndList.begin(); iter != wndList.end(); iter++) {
        if ((*iter)->getWndID() == objectWnd->getWndID()) {
            iter = wndList.erase(iter);
            return true;
        } 
    }
    return false;
}

// 发出通知
void WndMsgManager::notify(WndMsg msg, WND_LPARAM lParam, WND_WPARAM wParam) {
    std::vector<QtWndObject*> wndList = mapMsgWnd[msg];
    int wndNum = wndList.size();
    for (int i = 0; i < wndNum;i++){
        wndList.at(i)->notifyMsg(msg, lParam, wParam);
    }
}

4.子类实现

class QtGuiTest1 : public QWidget, public QtWndObject {
    Q_OBJECT

public:
    QtGuiTest1(QWidget *parent = Q_NULLPTR);
    ~QtGuiTest1();


    virtual bool notifyMsg(WndMsg msg, WND_LPARAM lParam, WND_WPARAM wParam);

private slots:
    void slotBtnTest();
private:
    Ui::QtGuiTest1 ui;
};

cpp

QtGuiTest1::QtGuiTest1(QWidget *parent)
: QWidget(parent), QtWndObject() {
    ui.setupUi(this);

    //注册需要接收的消息
    registerWndMsg(WNDMSG_CLOSE);
    registerWndMsg(WNDMSG_PAINT);

    connect(ui.pushButton, SIGNAL(clicked()), this, SLOT(slotBtnTest()));

}

QtGuiTest1::~QtGuiTest1() {
    //反注册消息
    unRegisterWndMsg(WNDMSG_CLOSE);
    unRegisterWndMsg(WNDMSG_PAINT);
}

bool QtGuiTest1::notifyMsg(WndMsg msg, WND_LPARAM lParam, WND_WPARAM wParam) {
    switch (msg) {
    case WNDMSG_CLOSE:
    qDebug() << QStringLiteral("1窗口关闭");
    break;
    case WNDMSG_PAINT:
    qDebug() << QStringLiteral("1窗口绘制");
    break;
    }
    return true;
}

void QtGuiTest1::slotBtnTest() {
    sendWndMsg(WNDMSG_CLOSE, 0, 0);
}

5.分析

当子类调用sendWndMsg时实际调用的是管理器中的notify函数,这个函数的作用就是把所有注册这个消息的窗口函数notifyMsg调用一遍,在子类窗口中通过重写这个函数实现消息的传递。
以上!

1) 优秀的程序应该是这样的:阅读时,感觉很优雅;新增功能时,感觉很轻松;运行时,感觉很快速,这就需要设计模式支撑。2) 设计模式包含了大量的编程思想,讲授和真正掌握并不容易,网上的设计模式课程不少,大多讲解的比较晦涩,没有真实的应用场景和框架源码支撑,学习后,只知其形,不知其神。就会造成这样结果: 知道各种设计模式,但是不知道怎么使用到真实项目。本课程针对上述问题,有针对性的进行了升级 (1) 授课方式采用 图解+框架源码分析的方式,让课程生动有趣好理解 (2) 系统全面的讲解了设计模式,包括 设计模式七大原则、UML类图-类的六大关系、23种设计模式及其分类,比如 单例模式的8种实现方式、工厂模式的3种实现方式、适配器模式的3种实现、代理模式的3种方式、深拷贝等3) 如果你想写出规范、漂亮的程序,就花时间来学习下设计模式吧课程内容和目标本课程是使用Java来讲解设计模式,考虑到设计模式比较抽象,授课采用 图解+框架源码分析的方式1) 内容包括: 设计模式七大原则(单一职责、接口隔离、依赖倒转、里氏替换、开闭原则、迪米特法则、合成复用)、UML类图(类的依赖、泛化和实现、类的关联、聚合和组合) 23种设计模式包括:创建型模式:单例模式(8种实现)、抽象工厂模式、原型模式、建造者模式、工厂模式。结构型模式:适配器模式(3种实现)、桥接模式、装饰模式、组合模式、外观模式、享元模式、代理模式(3种实现)。行为型模式:模版方法模式、命令模式、访问者模式、迭代器模式、观察者模式介者模式、备忘录模式、解释器模式(Interpreter模式)、状态模式、策略模式、职责链模式(责任链模式)2) 学习目标:通过学习,学员能掌握主流设计模式,规范编程风格,提高优化程序结构和效率的能力。
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