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这个作者很懒,什么都没留下…
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UE4.27 C++调用DLL
3.在项目RouteInterface下面添加一个类:TestDll,并且把头文件保存到Include/RouteInterface下面,并且在添加一个导入导出符号的头文件ExportGlobal.h。6.编译以后,RouteInterface.dll生成在:F:\004_Ue4\RotorUAV_26_27\Binaries\Win64 目录下。RouteInterface.lib生成在F:\004_Ue4\RotorUAV_26_27\Source\Libs目录下。编译选项:Debug x64。原创 2022-12-30 16:13:02 · 1202 阅读 · 0 评论 -
UE4 创建一个类似于黑洞的材质
创建一个类似于黑洞的材质。原创 2022-12-01 10:06:04 · 357 阅读 · 0 评论 -
UE4创建一个左右摇摆的“喷泉”
在场景中创建一个可以左右摇摆的喷泉,基本思路是:先创建一个“喷泉”粒子系统,然后把这个粒子系统附加到到一个Actor上,然后在蓝图上通过时间轴设置喷泉围着X轴旋转即可。原创 2022-11-30 16:14:52 · 849 阅读 · 0 评论 -
UE4 通过按键切换不同的HUD
咱们在玩游戏的时候,通常会和界面进行各种各样的互动,而且会动都是在不同的界面上,所以需要在不同的界面上进行切换或者多个HUD重叠显示在一起。2.重新定义一个PlayerController类。定义一个接口类和接口管理类。原创 2022-11-27 14:02:51 · 1074 阅读 · 0 评论 -
UE4 通过点击鼠标右键缩放摄像头
【代码】UE4 通过点击鼠标右键缩放摄像头。原创 2022-11-27 00:28:02 · 280 阅读 · 0 评论 -
UE4 定时器和字体组件、标识符BlueprintNativeEvent
当定时器运行结束的时候,字体显示GO,并且还有个爆炸效果,这些功能需要在蓝图上实现。创建ATimerActor对应的蓝图。上图标红的部分就是调用C++中的接口。原创 2022-11-26 16:46:16 · 757 阅读 · 0 评论 -
UE4 通过按键控制Pawn比例大小
【代码】UE4 通过按键控制Pawn比例大小。原创 2022-11-26 14:59:40 · 224 阅读 · 0 评论 -
UE4动态生产Actor
新建一个包含AFloatingActor的Actor,命名为:SpwanActor。还是使用上次创建的浮动平台。原创 2022-11-25 23:47:29 · 1030 阅读 · 0 评论 -
UE4使用第一人称射击游戏击中物体后消失
【代码】UE4使用第一人称射击游戏击中物体后消失。原创 2022-11-25 11:16:04 · 628 阅读 · 0 评论 -
UE4 第一人称游戏和界面操作交互
在HUD界面上显示当前发出的子弹数量。原创 2022-11-24 23:45:29 · 1119 阅读 · 0 评论 -
UE4 在FPS中播放粒子效果
在子弹碰撞函数中添加播放碰撞的函数。给子弹选中粒子的粒子效果。原创 2022-11-24 11:06:47 · 1364 阅读 · 0 评论 -
UE4 手动创建一个第一人称游戏
根据UE4官方文档,自己动手创建一个第一人称射击游戏。原创 2022-11-24 10:34:18 · 485 阅读 · 0 评论 -
UE4 场景中两个摄像头之间的切换
我们在场景中放置两个摄像头,每隔一段时间就在两个摄像头之间进行视角切换。原创 2022-11-20 17:07:24 · 2614 阅读 · 0 评论 -
UE4插件 - 编辑器工具栏按钮
编译以后工具栏上就会出现一个EditorTools按钮。2. 在文件EditorTools.cpp编辑代码。点击这个按钮,在场景中就会出现一个圆锥体。原创 2022-11-16 18:59:47 · 547 阅读 · 0 评论 -
UE4插件 - 角色正前方产生立方体
选中属性spawned Cube。原创 2022-11-16 18:35:11 · 655 阅读 · 0 评论 -
UE4插件-读取png图片
在UE4中有多种类型的插件,适用于不同的场景。既可以放到引擎中还可以放到项目中,放到引擎中的插件可以被所有项目使用,放到项目中的插件只能被当前项目使用。插件的类型可以在【Edit】->【Plugins】->【New Plugin】中查看。原创 2022-11-16 17:49:27 · 2704 阅读 · 1 评论 -
UE4 Actor跟随样条线移动
在蓝图Construction Script 中设置静态网格体,也就是游戏开始的时候,需要手动选择一个网格体,其中NewStaticMesh是一个新的网格体变量,需要把旁边的眼睛打开表示public类型。如果想让Actor在场景中自由的移动,可以给Actor设置一条样条线,然后让Actor按照一定的时间在样条线上移动。5.点击【运行】就可以看到网格体在样条线上运动起来的,还可以设置网格体运动的岁率。3. 在蓝图中实现逻辑,设置一个变量可以设置网格体运动的速率。原创 2022-11-14 16:04:34 · 1545 阅读 · 0 评论 -
UE4使用委托实现Actor之间的通信
【代码】UE4使用委托实现Actor之间的通信。原创 2022-11-13 19:15:46 · 542 阅读 · 0 评论 -
UE4碰撞射线检测2
第一个立方体设置【碰撞】->【碰撞预设】->【碰撞相应】->【Visibility】->【阻挡】第二个立方体设置【碰撞】->【碰撞预设】->【碰撞相应】->【Visibility】->【重叠】第三个立方体设置【碰撞】->【碰撞预设】->【碰撞相应】->【Visibility】->【忽略】第一个立方体设置【碰撞】->【碰撞预设】->【碰撞相应】->【Visibility】->【忽略】第二个立方体设置【碰撞】->【碰撞预设】->【碰撞相应】->【Visibility】->【重叠】我们在场景中摆放三个立方体。原创 2022-11-12 17:56:55 · 1466 阅读 · 0 评论 -
UE调试形状展示
5. 多种调试绘制功能。原创 2022-11-12 11:09:09 · 461 阅读 · 0 评论 -
UE4 自定义日志输出
在Cpp中定义实现;原创 2022-11-11 22:55:45 · 419 阅读 · 0 评论 -
UE4 重叠和碰撞事件的相应
在UE4刚开始学习碰撞检测的时候,发现重叠事件和碰撞相应函数无法调用,经过自己反复实验,找到了一些机制,现在记录下来。在场景中仿真这个Actor,并且放置一个立方体Cube2在它的正上方,用来检测重叠和碰撞事件。这样就可以检测重叠事件了,当运行的时候,上方的立方体掉落下来,日志中就会输出相应的信息。3.1. 勾选Cube2 ,【细节面板】->【物理】->【模拟物理】和【启用重力】3.2. 勾选 Cube2【碰撞】->【生产重叠事件】运行日志就会打印出来碰撞日志。原创 2022-11-11 17:46:54 · 2400 阅读 · 0 评论 -
UE4 C++ Pawn 移动
新建一个Pawn类FirstPawn,UE4在创建这个类的时候,会自动的添加添加一个字符A变成AFirstPawn.原创 2022-11-11 13:47:32 · 672 阅读 · 0 评论 -
UE4部分总结
UE4 C++一些常用的代码总结相当于在游戏窗口输入命令:RestartLevel4.显示鼠标5.游戏暂停/继续6.获取游戏时间(秒)7.获取所有的粒子系统8.获取所有的组件9.播放声音cue文件aaa原创 2022-11-11 08:56:25 · 692 阅读 · 0 评论 -
UE4 新建一个基本的游戏模式
【代码】UE4 新建一个基本的游戏模式。原创 2022-11-07 23:38:26 · 814 阅读 · 0 评论 -
UE4光照基础
它们的光照不会被烘焙到光照贴面上,它们不能有任何的间接光照、通常这些光源对于渲染来说开销是很大的,并且不会像静态或固定光源一样高质量。直接光指的是光直接落到Actor的表面上,不受其他Actor的干涉。静态光指的是用于不会移动的物体和光源的光照。对于不移动的东西,光照和阴影必须只计算一次(在构建时),这样会得到更好的性能和更高的质量。阴影是引擎从光源的视点对一个模型的轮廓进行快照,然后将快照得到的图像投射在其他Actor的表面上,在照亮的Actor的反面上。动态光指的是在运行时可能移动的光源和物体的光照。原创 2022-11-06 16:14:38 · 1521 阅读 · 0 评论 -
UE4 调用声音
在一架飞机蓝图上添加声音,并且让声音有远近距离的变化。原创 2022-11-04 17:03:43 · 952 阅读 · 0 评论 -
UE4 碰撞射线检测
【代码】UE4 碰撞射线检测。原创 2022-11-03 22:51:45 · 1550 阅读 · 0 评论 -
UE4 蓝图宏库以及字母前缀说明
新建一个蓝图宏库,可以被角色调用的宏函数库,命名:MyMacroLibrary。原创 2022-10-30 21:56:38 · 820 阅读 · 0 评论 -
UE4获取Actor下面的组件
在Actor中包含了很多的网格体或者粒子组件,如何获取它们?可以通过一下函数函数。原创 2022-10-30 21:30:53 · 2073 阅读 · 0 评论 -
UE4 通过蓝图实现蓝图接口
当击中Actor的时候先判断被击中的Actor是否继承了接口BP_HtiInterface,如果继承了,就直接调用接口 【被子弹击中】创建一个Actor命名为BP_Ball并且继承这个接口,并且添加一个圆球。实现函数接口,被击中的时候在在屏幕显示 :名称+被击中 ,并且会销毁。首先创建蓝图接口:BP_HtiInterface。添加接口函数:被击中 并且不需要输入和输出参数。当球体被击中的时候,屏幕上出现打印的内容。原创 2022-10-29 21:18:03 · 978 阅读 · 0 评论 -
UE4 实现C++蓝图接口
这样就实现了,在原来父类功能的基础上在添加新的功能,也就说Actor被击中不单在界面上输出文字信息,而且还会消失掉。在上一篇文章中我们实现了通过C++接口。如果我们在蓝图中实现这个接口调用怎么使用呢?但是如果我们想继续使用C++父类中实现的功能,并且在扩展一些其他功能呢?我们重新定义这个接口,当被击中的时候,Actor就消失。点击【运行】当子弹击中Actor后,anctor就会消失。右键选中节点-》将调用添加到父项函数。原创 2022-10-29 20:20:51 · 242 阅读 · 0 评论 -
UE4 实现C++蓝图接口
蓝图接口和C++、Java中的接口类似,都是用来被继承的,并且可以实现相应的功能。保存以后,把BP_HittedActor拖动到场景中。可以在跑【类设置】中查看接口继承情况。在蓝图中添加一个立方体。原创 2022-10-29 19:57:32 · 1559 阅读 · 0 评论 -
UE4创建界面菜单
在 游戏过程中,可以弹出菜单来控制游戏的进程,现在可以创建一个简单的游戏菜单,菜单中有四个菜单项【继续】【保存游戏】【加载游戏】【退出】。通过按键【Q】来控制菜单的显示与隐藏。原创 2022-10-22 16:26:49 · 1115 阅读 · 0 评论 -
UE4游戏保存
在游戏运行过程中由于某些事情需要暂停一下游戏,那就需要把游戏当前的进度保存起来,下次打开的时候还可以再次玩,我们这里主要保存的就是。所有需要有一个游戏保存的机制。UE4提供了这样的机制。原创 2022-10-22 12:04:07 · 1658 阅读 · 0 评论 -
UE4切换关卡
当设计完成一个场景中的游戏的时候或者角色在一个场景中结束战斗后,需要切换到另外一个场景中,这就需要场景的切换了。创建ALevelTranslateVolume对应的蓝图类,并且把创建好的蓝图类拖动到场景中,并且设置新地图名称。新建一个场景切换的Box,当角色和Box发生碰撞的时候,就会自动加载另外一个场景。首先定义这个Box类:ALevelTranslateVolume。原创 2022-10-21 22:49:50 · 1345 阅读 · 0 评论 -
UE4 actor碰到炸弹血条减少
当actor在碰到炸弹的时候,血条就会减少;碰到金币的时候,金币的数量就会加1.编辑HUD界面。原创 2022-10-20 19:25:59 · 235 阅读 · 0 评论 -
UE4 使用HUD
2.然后拖动一个ProgressBar,进度条的颜色可以在【外观】进行修改。在内容管理器中添加一个文件夹【HUD】,右键鼠标-》用户界面-》空间蓝图。点击运行就可以看到效果了。点击N键就可以看到进度条的变化。新建一个健康值的进度条,取名为:HealthyBar。简单测试,可以通过按键N是实现健康值和耐力值的变化。新建一个耐力进度条,取名:StaminaBar。设置一个主界面,命名为:HUDOverlay。把创建好的健康条和耐力条拖动到左上角的位置。1.首先拖动一个水平框。原创 2022-10-18 22:56:25 · 686 阅读 · 0 评论 -
UE4在新的场景中调用AirSim
在官方实现的AirSim中有一个Block的工程可以通过MavLink协议遥控无人机的飞行,但是Block的场景比较单调,缺少真实性。所以可以更换不同的场景来运行AirSim原来的Block场景:更换后的场景:在【虚幻商城】中找到自己喜欢的场景,然后下载到一个目录下面,记得路径不能有中文,否则会编译出错。双击*.uptoject打开点击菜单【文件】-》【生产Visual Studio 2019项目】CarGame根目录下面也就是CarGame.uproject同一级目录新建文件夹Plugins原创 2022-10-17 23:11:48 · 1512 阅读 · 0 评论 -
UE4创建可以交互的Pickup效果和声音
在实际场景中通常会有各种交互,当角色碰到炸弹或者金币的时候,通常会发生各种爆炸收到损伤或者获取一定金钱值,并且会发出一定的声音,到达非常逼真的效果。首先,分析一下场景发现,无论角色遇到的炸弹或者金币,都有共同的属性。比如:都有碰撞网格、静态网格、粒子效果、播放声音等。所以基于以上分析我们可以新建一个基础的C++类Item。然后炸弹和金币分别继承这个基类,并且可以扩展出自己的特殊的行为。原创 2022-10-16 13:04:07 · 948 阅读 · 0 评论