lua-cocos2dx
wdf过河的小卒子
这个作者很懒,什么都没留下…
展开
-
lua 元表/元方法
在lua中,每个值都有其对应的操作,比如数值型有加减乘除等操作,字符串型有连接截取等操作,那么这些操作(加减乘除,连接截取等)定义在什么地方呢?定义在这些值默认的元表中,如果想修改这些操作(比如加法)就得修改其默认的元表,这样一来整型值所有的加法操作都被修改了。table和userdata型没有默认元表,所以我们可以很容易修改其操作行为,比如对于table类型,我们是没有加法操作的,即两个ta原创 2017-03-29 09:30:48 · 439 阅读 · 0 评论 -
for循环中pairs与ipairs的区别与联系
其实区别非常的简单: pairs:pairs可以遍历table中所有的key和value。 ipairs:下标从1开始遍历table,然后累加1,如果某个元素下标不存在就终止遍历,这就导致如果下标不是从1开始或者中间某个下标不存在直接终止后续的操作,也就不能完全遍历table了。原创 2017-06-13 16:20:07 · 1267 阅读 · 0 评论 -
lua cocos 中对FNT字体的使用
在游戏中,通常要使用到FNT字体,FNT字体实际上就是将我们使用的0123456789与图片中的数字联系起来,所以在代码中尽量减少对该图片的缩放操作。可能会导致一系列不可预知的错误。 每个FNT字体打开都是这种格式:第一行是对字体的介绍:face=”最像素EX2” : 字体为”最像素EX2”,size=20:大小为32像素bold=0 :不加粗italic=0:不使用斜体charset=”“: c原创 2017-05-22 15:51:14 · 2412 阅读 · 0 评论 -
好的lua代码风格
写代码也有风格?当然,写代码就跟写文章一样,每个人或多或少都有自己的风格。不同的语言也就像不同的文体一样,也有自己的独特的风格。Lua是一门脚本语言,写起来轻松惬意,但不代表它没有属于自己的风格指南。好的代码风格基于可读性和一致性。代码更多的时间是给人看的,如果思考好了结构和逻辑,写代码的过程其实很快。风格的一致性也很重要,这样可以减少复杂度和理解成本。养成一种良好的代码风格会形成一种良好写代码习惯转载 2017-05-22 15:31:50 · 793 阅读 · 0 评论 -
定时器
lua-cocos2dx 中的定时器可以根据是否与Node有关分为以下两类:1、与Node有关的定时器函数:schedule和 performWithDelay两个函数:function schedule(node, callback, delay) local delay = cc.DelayTime:create(delay) local原创 2017-03-15 15:18:03 · 366 阅读 · 0 评论 -
cocos工程里面“”invalid ''cobl” in fuction xxx原理与解决方案
在lua cocos工程里面,“”invalid ”cobl” in fuction xxx还是非常多的,究其原因使我们对lua 和 C&(引用)理解不深导致的。 现象 test.lualocal test = class("test")function test:create() return test.new()end–构造函数,创建test类时,自动创建一个nodefuncti原创 2017-05-22 13:46:55 · 758 阅读 · 0 评论 -
lua cocos 创建动画的几种方式
lua cocos 创建动画有如下几种方式可供大家选择: 第一种方式: 在cocos studio 中拖进去一个Armature,在Armature的特性一栏导入美术或者自己做好的动画(导入文件)。 如果想让动画自动循环播放,就把播放控制的两个勾选上就可以了。 如果想让动画播放结束后有一个延迟在播放同个动画或者其他动画,可以设置动画回调,请参考另一篇文章: [http://blog.csd原创 2017-05-26 13:27:46 · 4735 阅读 · 0 评论 -
cocos ScrollView(滚动容器)加载大量item导致的卡顿问题解决方案
ScrollView(滚动容器)加载大量item时会导致游戏界面的卡顿,严重时整个界面会出现卡死的情况。最近项目中有遇到在滚动容器中加载大量item的问题,在此阐述一下自己的方法,希望对大家有所帮助。 自己所用的方案总结起来就是:分帧加载item。 1、启动定时器,每帧启动一次刷新函数local createNodeTimer = nilfunction MainCtrl:startTimer原创 2017-05-23 16:22:38 · 5466 阅读 · 0 评论 -
lua cocos 动画回调
最近项目有用到播放一个骨骼动画,播放完成后,启动另外一个动画,在此使用骨骼动画的回调函数实现。过程如下: 一、实现动画播放结束后的回调1、得到动画,播放动画,并设置动画的回调函数local armature = self._viewNode.amture(自己定义的骨骼动画)armature:getAnimation():play("hall_light") --(设置动画回调函数an原创 2017-05-23 15:34:58 · 2503 阅读 · 0 评论 -
纹理与图片的区别
图片:贴在物体表面,用来表现物体的纹理。图片可以看成是以像素点组成的,每个像素点有它的颜色和透明度。将这些点按一定规律排列就呈现了图片。纹理:即纹路。每个物体表面上不同的样子。指物体表面,比如一个浮雕,是由凹凸不平的模型和其上的贴图组成的,纹理指的是这一个整体效果。大多数情况下贴图和纹理指的是一个东西。但是纹理有其特殊性,可以这样理解:纹理就是一种颜色和透明度的排列方式,你可以自己定义,我原创 2017-03-15 16:41:39 · 6471 阅读 · 0 评论 -
lua 对更换精灵图片
lua中对精灵(sprite)更换图片有两种方式可以使用一、图片从.plist文件中读取local topSprite = cc.Sprite.create()if topSprite then local topPic = nil if cc.exports.CurrentDisplayAreaType == 0 then topPic =原创 2017-06-13 16:50:59 · 2524 阅读 · 0 评论