unity3d 异步socket packet序列化

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using  UnityEngine;
using  System.Collections;
using  System;
using  System.Threading;
using  System.Net;
using  System.Net.Sockets;
using  System.IO;
using  mutils;
 
using  scopely.msgpacksharp;
using  structs;
 
public  class  AsyncSocket
{
  
         //单例模式
         private  static  AsyncSocket instance;
         public  Socket clientSocket;
         public  string  host =  "127.0.0.1" ;
         public  int  hostPort = 23456;
     
         public  static  AsyncSocket GetInstance ()
         {
                 if  (instance ==  null ) {
                         instance =  new  AsyncSocket ();
                 }
                 return  instance;
         }
 
         public  AsyncSocket ()
         {
                 //创建Socket对象
                 clientSocket =  new  Socket (AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);
                 //服务器IP地址
                 IPAddress ipAddress = IPAddress.Parse (host);
 
                 //这是一个异步的建立连接,当连接建立成功时调用connectCallback方法
                 IAsyncResult result = clientSocket.BeginConnect (ipAddress, hostPort,  new  AsyncCallback (connectCallback), clientSocket);
                 
                 //当连接超过5秒还没成功表示超时,非必须
                 //这段succ变量,偶尔在Mono里报错,实在看不出问题,去掉也没问题
//              bool succ = result.AsyncWaitHandle.WaitOne ();
//              if (!succ) {
//                      //超时
//                      Debug.Log ("time out ");
//                      closeSocket ();
//              }  
         }
 
         private  void  sendCallback (IAsyncResult asyncConnect)
         {
                 int  bytesSent = clientSocket.EndSend (asyncConnect);
                 Debug.Log ( "sendCallback: sent"  + bytesSent);
                 closeSocket ();
         }
     
         private  void  connectCallback (IAsyncResult asyncConnect)
         {
                 Debug.Log ( "EndConnect" );
                 clientSocket.EndConnect (asyncConnect);
                 businessComm ();
         }
 
         private  void  businessComm ()
         {
                 if  (!clientSocket.Connected) {
                         Debug.Log ( "businessComm clientSocket.Connected false" );
                         closeSocket ();
                 }
                 MemoryStream memStream =  new  MemoryStream (128);
                 memStream.Write (SocketUtils.Int32ToByte (12345), 0, 4);
                 memStream.Write (SocketUtils.Int32ToByte (78901), 0, 4);
         
                 MyMessage message =  new  MyMessage ();
                 message.MyNumber = 99;
                 message.MyString =  "abcde" ;
                 byte [] datas = MsgPackSerializer.SerializeObject (message);
         
                 memStream.Write (SocketUtils.Int32ToByte (datas.Length), 0, 4);
                 memStream.Write (datas, 0, datas.Length);
         
         
                 byte [] byteData = memStream.GetBuffer ();
                 clientSocket.BeginSend (byteData, 0, byteData.Length, SocketFlags.None,  new  AsyncCallback (sendCallback), clientSocket);
         }
     
         //关闭Socket
         public  void  closeSocket ()
         {
                 Debug.Log ( "Socket Closed" );
                 clientSocket.Close ();
         }
    
}


触发器调用:

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void  OnTriggerEnter (Collider col)
         {
                 if  (col.gameObject.tag ==  "Player" ) {
                         AsyncSocket.GetInstance ();
                 }
         }

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