cocos2d-x
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test119
这个作者很懒,什么都没留下…
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cocos2d-x schedule用法
Schedule在cocos2d-x中有一个按时调一个函数的方法,定义这个以后就会隔一段时间调用一次该方法,直到unschduler如下,就是注册一个按时调用的方法schedule(schedule_selector(SchedulerAutoremove::autoremove), 0.5f);这样autoremove就会按时被调用unschedule使用转载 2012-12-06 10:31:46 · 1334 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx 常见的32种切换场景的动画
bool HelloWorld::init(){ ////////////////////////////// // 1. super init first if ( !CCLayer::init() ) { return false; } CCSize size = CCDirector::sharedDirec原创 2013-12-23 23:40:48 · 457 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x学习之windows 7 android环境搭建
、android平台工程创建1、android SDK+NDK安装1)、安装java jdk(如果已经安装了,可以不用此步骤)进入:http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/index.html 或者直接点击下载。如下图选择JDK DOWNLOAD(android 开发无需JRE)转载 2014-01-19 22:19:04 · 447 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x 常见的几种特效
bool HelloWorld::init(){ ////////////////////////////// // 1. super init first if ( !CCLayer::init() ) { return false; } CCSize size =CCDirector::sharedDirecto原创 2014-02-25 16:36:25 · 532 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x 2.0 自适应多种分辨率
cocos2d-x 2.0 提供一个极有价值的新特征: setDesignResolutionSize() 。这个函数用于指定一个 OpenGL 视图,然后将这个视图映射到设备屏幕上。根据不同的设定,视图会自动缩放显示内容,为 cocos2d-x 自适应多种分辨率提供了基本支持。不过要真正实现自适应分辨率,从场景设计、美术制作到程序编写,都需要遵循一套规范,才能极大减少工作量。转载 2014-02-28 17:30:09 · 531 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx安卓自适应屏幕
Android下分辨率太多,不太可能为每种分辨率做一套资源,目前一般来说比较流行的是320*480, 800*400, 854*400。当然现在720P的也出来了,但至少目前不是主流机型对于不支持的分辨率,我希望的是能够按照屏幕大小按比例缩放,即有了下面的代码。1:ViewAutoScale写了一个ViewAutoScale函数,如下: #i转载 2014-02-28 14:51:44 · 820 阅读 · 0 评论 -
复合动作
前面介绍的简单动作显然不足以满足游戏开发的要求,在这些动作的基础上,Cocos2d-x为我们提供了一套动作的复合机制,允许我们组合各种基本动作,产生更为复杂和生动的动作效果。复合动作是一类特殊的动作,因此它也需要使用CCNode的runAction方法执行。而它的特殊之处在于,作为动作容器,复合动作可以把许多动作组合成一个复杂的动作。因此,我们通常会使用一个或多个动作来创建复合动作,再把动作交给节转载 2014-03-30 10:44:58 · 789 阅读 · 0 评论 -
cocos2dX Action 稍微复杂些的动作
CardinalSplineBy / CardinalSplineTo:自定义路径移动 CCPointArray *array = CCPointArray::create(20); array->addControlPoint(ccp(0, 0)); array->addControlPoint(ccp(s.width/2-30, 0)); a转载 2014-03-30 11:01:59 · 1190 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx android平台 解决iconv库的移植问题
当我写这篇文章的时候我是怀着激动的心情的,因为我又解决了一个技术问题。你可能对题目还一知半解,这是什么意思,我之所以要写这篇文章就是要解决当我们在cocos2dx中使用了第三方库的时候,移植到android平台的过程中是会报错的问题,典型的例子就是我在上几篇博客中使用了编码转换的库iconv,在我移植到android平台测试的时候就出现了错误,各种各样的错误,网上搜了一下,但是网上的方法感觉都很老转载 2014-04-02 00:17:57 · 699 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x android iconv.h添加
把解压后的iconv文件夹放到cocos2dx的同级目录下修改项目的proj.android/jni文件夹下的Android.mk文件LOCAL_C_INCLUDES := $(LOCAL_PATH)/../../../iconv/include$(LOCAL_PATH)/../../../iconv/libcharset$(LOCAL_PATH)/../../../ico原创 2013-12-30 20:41:40 · 645 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx生成安卓项目
需要安装python1.打开cmd,转到cocos2d-x项目所在盘符E:2.输入命令cd E:\cocos2d-x-2.1.5\tools\project-creator,转到项目create_project.py所在目录3.输入命令python create_project.py -project MyTestProject -package cn.sulianqi.test -l原创 2013-11-04 12:21:27 · 695 阅读 · 0 评论 -
CCNode常用函数
//版本cocos2d-x2.0.4 CCNode* node =CCNode::create();//生产一个CCNode* node->getZOrder();//获取节点绘制的顺序 node->getPosition();//获取节点在坐标位置 node->setPosition(cocos2d::CCPoint )//设置节点的位置转载 2013-04-24 16:36:30 · 1007 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x 屏幕旋转
屏幕旋转 可以通过getDeviceOrientation和setDeviceOrientation来分别获得屏幕的朝向和设置相应的屏幕朝向。这个例子就是根据屏幕的朝向再通过setDeviceOrientation设置屏幕的朝向,用法很简单,也就不做过多的说明了转载 2012-12-06 10:34:28 · 876 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x在android中按键触发
cocos2d-x支持安卓手机返回键的方法:layer中添加this->setKeypadEnabled(true);然后.h文件中定义两个方法virtual void keyBackClicked();virtual void keyMenuClicked();在cpp文件中实现void HelloWorld::keyBackClicked()原创 2013-03-18 08:43:20 · 793 阅读 · 0 评论 -
TileMap用法二
如何通过地图块的id做一些事件的判断。这里先解释下图块的id是什么:图块的id就是当你加载地图图片的时候通过设置图片切块的大小会把一张地图图片切成很多小块,这些小块会自动编成一个一维数组,从0开始,如下所示第一步:首先解决第一个问题:如何获取图块id因为图块首先是画在图层上的,所以我们先得找到对应的图层view source转载 2013-03-18 11:42:41 · 654 阅读 · 0 评论 -
TileMap用法三
转载:http://www.it165.net/pro/html/201211/4073.html这一篇就讲一讲如果添加对象层,以及如何处理对象层的信息我们点击 图层->添加对象层这里就会出现一个新的对象层,区别于图层,用紫色标记同样的,我们更改下名字,变为“object0”光加了层没用,我们还得在层上标记具体的对象下面我们把转载 2013-03-18 11:50:30 · 861 阅读 · 0 评论 -
TileMap用法一
文章出处:http://www.it165.net/pro/html/201211/4070.html提供一下TileMap的下载地址http://www.mapeditor.org/TileMap是一款开源的地图编辑器,使用qt开发,因此可以跨平台,而且因为开源,所以大家还可以根据自己的需求进行加工和修改,这一点是很重要。这里为刚接触游戏开发的同学插一转载 2013-03-18 11:23:58 · 1197 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x 特效
如何让场景中的所有都受一个动作特效的影响呢?可以使用树形结构,在场景中建立一个CCNode,然后将场景中会受特效影响的对象都挂在这个特效上就可以了,如下代码就做到了这点 可以看到,所有的对象都挂在了node上面,另外还要注意当特效动作结束后,将场景恢复正常,可以用挂schedule的方式,实时监测,如下 如代码中一样,如果动作结束,那就恢复相转载 2013-04-23 19:35:32 · 733 阅读 · 0 评论 -
类似dnf的游戏
首先来个背景简介吧,除了游戏高玩,可能很多开发者并不知道Scott Pilgrim这款游戏。实际上它是改编自经典漫画Scott Pilgrim vs. the World,由Ubisoft开发,最初发行在Xbox live上。该系列漫画的详细信息请参考维基百科:http://en.wikipedia.org/wiki/Scott_Pilgrim好吧,如果你还是对这类游戏毫无头绪,想想曾经玩过的转载 2013-04-23 20:19:08 · 1593 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x 2.0 之 Actions “三板斧” 之一
之前我们讲解了Cocos2d-x 中的TestCpp工程,它包含了43个小示例。每个示例都是通过Controller.cpp中的CreateTestScene函数创建的场景来进行演示的,从今天起,我们来详细学习每一个示例。今天我们来学习第一个示例:”ActionsTest”。 “ActionsTest”-- 这个工程要演示的是什么节目呢?它演示了精灵的各种动画。包转载 2013-04-24 00:20:27 · 681 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x 3.x开发——导入Cocostudio资源
Cocos2d-x的版本是3.1,Cocostudio的版本是1.5.Cocostudio目前的功能包括UI编辑器、动画编辑器、场景编辑器和数据编辑器。数据编辑器没有涉及到,就不说了。剩下三者中主要讲下导入UI编辑器的资源。UI编辑器导出的文件包括一个.ExportJson文件,一个.plist文件和一个.png文件。Cocostudio中文官网中说的是TouchGroup,英文官网中是U转载 2014-11-12 16:41:31 · 536 阅读 · 0 评论