RenderMonkey
文章平均质量分 79
weili_2007
这个作者很懒,什么都没留下…
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编译你的shaders
导读: 现在我们已经输入了我们的顶点shader,对每一个shader开发人员来说,接下来要做的事情就是编译它以确定它是否正确。要编译它,点击主工具栏中的提交改变按钮(图标为:)。你也可以用快捷键(F7)来开始编译。这将编译所有工作区中经过修正的shaders,然后将编译结果输出到输出窗口。 输出窗口 输出窗口是一个可停靠的窗口,它通常位于主用户界面底部(见图18)。该窗口用于输出sh原创 2008-01-02 14:04:00 · 1319 阅读 · 0 评论 -
第一个shader
导读: 第一个茶壶是可以运动的纹理,用时间的正弦值和余弦值加在纹理坐标上产生偏移实现的,可以考虑用来实现水面的各种效果 第二个茶壶是颜色和纹理的混合,多层纹理的混合应该也是同样的道理,就是把颜色值相乘就可以了 AniPass float4x4 matViewProjection; float fSinTime0_X; float fCosTime0_X; s转载 2008-01-02 14:17:00 · 954 阅读 · 0 评论