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原创 为不带Lib的DLL制作Lib
本文介绍了在VC中针对无LIB时的DLL隐式链接,制作可供VC++使用的LIB引入库。具体步骤如下: 一、使用VC++的工具DUMPBIN将DLL中的导出函数表导出到一定义(.DEF)文件EXAMPLE: DUMPBIN VideoDeCoder.dll /EXPROTS /OUT:VideoDeCoder.def 二、将导出的.DEF文件整理为
2012-01-18 23:11:25 2038
翻译 3D实时渲染中的BSP树和多边形剔除
原文第一章 介绍背景二叉空间分割(BSP)树在1969年由Shumacher首次提出,当时并未想到能成为开发娱乐产品的算法,但从90年代初BSP树就已经被用于游戏行业来改善性能,并使利用地图中更多细节成为可能。第一个使用该技术的游戏是Doom,由游戏行业中的两位传奇人物JohnCarmack和John Romero创立。从那时起几乎所有的FPS游戏都使用了该技术。
2012-01-18 15:09:19 3874
原创 等价,偏序和全序
等价:设 R 是某个集合 A 上的一个二元关系。若 R 满足以下条件:自反性:对称性:传递性:则称 R 是一个定义在 A 上的等价关系。习惯上会把等价关系的符号由 R 改写为 ∼。例如,设 ,定义A上的关系R如下:其中 叫做 x 与 y 模 3 同余,即 x 除以 3 的余数与 y 除以 3 的余数相等。例子有 1R4, 2R5, 3
2012-01-17 10:38:27 5488
原创 为程序员量身定制的12个目标
对程序员们来说挑战自我非常重要,要么不断创新,要么技术停滞不前。新年伊始,我整理了12个月的目标,每个目标都是对技术或个人能力的挑战,而且可以年复一年循环使用。01. 变得有耐心02. 保持健康03. 拥抱变化带来的不适应04. 学习一门新的编程语言05. 自动化06. 学习更多数学知识07. 关注安全08. 备份你的数据09
2012-01-17 10:02:25 1546 1
原创 一种3D游戏碰撞检测解决方案
碰撞检测在3D游戏中至关重要,好的碰撞检测要求人物在场景中可以平滑移动,遇到一定高度内的台阶可以自动上去,而过高的台阶则把人挡住,遇到斜率较小的斜坡可以上去,斜率过大则把人挡住,在各种前进方向被挡住的情况下都要尽可能地让人物沿合理的方向滑动而不是被迫停下。在满足这些要求的同时还要做到足够精确和稳定,防止人物在特殊情况下穿墙而掉出场景。 碰撞检测做得好了是应该的,不易被人注意到
2012-01-16 23:43:13 7847
原创 在C++中使用Lua
1. 下载Lua源码Lua源码下载地址 http://www.lua.org/download.html 2. 创建Lua静态库在vs2008中创建一个静态库项目(我创建的叫LuaLib),注意:一定要取消“预编译头”选项;(否则会报一大堆有关stdafx.h的错误,也可以稍后自行更改设置)建成后将Lua源码的.h和.c加入该项目进入项目属性,修改编译输出,方便其他项目
2012-01-16 10:51:34 1679
原创 基于ATL的智能卡中间件的实现
摘 要:COM(组件对象模型)为组件的开发和应用提供了一个标准平台。介绍了智能卡和其基于ATL(活动模板库)的 COM组件的实现,重点阐述其实现过程和实现流程,最后简述中间件的应用。该组件封装智能卡COS(片内操作系统),并以dll文件形式提供给用户,增强了组件的重用性,且方便系统升级和扩展。关 键 词:智能卡 ;组件对象模型;活动模板库;片内操作系统 智能卡
2012-01-14 19:51:09 1290
原创 构架、框架、设计模式之间的关系简述
2006-01-1609:04 作者: luoqx 出处: Java博客 责任编辑:方舟图1.0 构架、框架、设计模式之间的关系图 一、软件体系结构和框架的定义 软件体系结构的英文单词是“architecture”.Architecture的基本词义是建筑、建筑学、建筑风格。 软件体系结构虽然根植于软件工程,但还处于一个研究发展的阶段,迄今为止还没有一
2012-01-14 19:48:24 1264
原创 四种很相似的设计模式(State,Strategy,Bridge,Visitor)的区别
以上四种设计模式其实是很相似的。在我看来:1)State模式和Strategy模式可以视为一样的模式,他们的类图之类都是一模一样的。2)Bridge模式和Strategy模式摆在一起可能让人觉得诧异,因为前者是结构型设计模式,后者是行为型设计模式。但如果不考虑这点。他们就非常 相似了:以书中Bridge模式的例子(我记得不清楚了,只能说个大概),draw接口中的函数,有wind
2012-01-14 19:36:14 2457
原创 回调设计模式
0. 引言使用过SDK的朋友应该知道“回调函数”(callback function)这个概念,但本文并不是介绍如何使用回调函数,而是站在SDK开发者的角度,讲述如何实现回调机制。1. 何为回调(callback) 所谓回调,就是客户程序C调用服务程序S中的某个函数A,然后S又在某个时候反过来调用C中的某个函数B,对于C来说,这个B便叫做回调函数。例如Win32下的窗
2012-01-14 19:22:24 1270
原创 Ogre学习记录
1: 设计初衷它设计初衷是完全跨平台的。抽象的接口隐藏了平台相关的细节。它设计初衷是大幅度支持扩展的。支持多种场景类型,独立出平台和3D接口限制。2: 基本类结构关系Roo:对象为一切的入口,它负责创建Ogre的所有基础元素,三大基础元素大致包括:场景管理器,绘制系统,资源管理器。场景管理器:场景节点,动态对象。资源管理器:资源组管理,资源管理
2012-01-13 17:44:55 1792
原创 Windows Forms、MFC、WTL、WxWidgets、Qt、GTK综合比较
图形界面库Windows Forms、 MFC、WTL、 WxWidgets、Qt、GTK 综合比较见下表:总结:GTK+主要用在X Window上,整个设计的架构和许多概念和MFC以及一般 Windows 上的程序开发大异其趣,入门门槛较高,而且最主要的特色是,它用不具有对象功能的纯C 语言,模拟面向对象。所以写起来比较复杂艰涩,而且充满大量巨集,使用和除错都
2012-01-13 17:20:20 2969
原创 特化和偏特化
Partial Template Specialization能够让你在模板(Template)的所有可能的实体中特化出一组子集. 1.模板的特化(template specialization): 例如,定义如下的一个模板: template class Widget { ... 泛化实现代码 ... }; 然后
2012-01-12 23:02:58 1634
原创 DirectUI的初步分析
最近由于项目的需要学习了一下DirectUI方面的东西,主要借鉴的是一个国外程序员写的代码(见引用一),看了后发现它更多的是探讨一种实现的可能性和思路,和实际应用还是有距离的,不过其实现还是很有意思的。在写此小结的时候又发现国内一个程序员将这个代码部分移植到WINCE下的代码(见引用二),因为平台的差异性要完全开发一个WINCE下的实际代码还是需要时间的。由于本人GUI开发做得少,工作中有关这
2012-01-12 09:51:49 5543 2
原创 Monostate模式——兼谈Singleton模式
1 问题 面向对象系统开发和设计过程中,我们会希望某个类的对象都表现得一致,像只有一个对象存在一样。Singleton模式很好地保证了获取单一对象,从而获得了单一对象表现的效果,但是Singleton模式却要付出以下几个代价(Robert . C Martin):1) 没有好的方法去Destroy(摧毁)Singleton对象、或解除其职责。即使将Singleton模式中的_ins
2012-01-11 22:53:16 1369
原创 研磨设计模式之桥接模式-4
3.4 广义桥接-Java中无处不桥接 使用Java编写程序,一个很重要的原则就是“面向接口编程”,说得准确点应该是“面向抽象编程”,由于在Java开发中,更多的使用接口而非抽象类,因此通常就说成“面向接口编程”了。 接口把具体的实现和使用接口的客户程序分离开来,从而使得具体的实现和使用接口的客户程序可以分别扩展,而不会相互影响。使用接口的程序结构如图12
2012-01-09 16:09:18 1194
原创 两个简单的声音引擎
绝对轻量级的声音引擎,Audiere,支持跨平台,可以去http://sourceforge.net/projects/audiere/下载,再给个小例子,^_^用VC6或者其他配置好工程,建个控制台程序即可#include using namespace std;#include "audiere.h"audiere::AudioDevicePtr device(audi
2012-01-07 20:06:51 6430 2
原创 OSG简介与最简单的实例
OSG简介OpenSceneGraph(简称OSG)使用OpenGL技术开发,是一套基于C++平台的应用程序接口(API)。OpenGL技术为图形元素(多边形、线、点等)和状态(光照、材质、阴影等)的编程提供了标准化的接口。而OSG开发的主要意义在于,将3D场景定义为空间中一系列连续的对象,以进行三维世界的管理。正是由于场景及其参数定义的特点,通过状态转化、绘图管道和自定制等操作,OSG还可以
2012-01-07 15:33:33 3717
原创 后台服务程序开发
一直感觉VC++太复杂了,但昨天看了汪蒲阳编著的因特网应用编程,其中写到后台服务程序的编写,论述的非常详细,而且逻辑清晰,看了之后感觉明白不少,故拿来与需要之人共享,并更正了原程序的一些错误,补充了一些材料。另外还有一种用C++编写后台服务程序的思路(不算.NET上服务程序开发模型),以后整理好了再发上来。 在2000/XP等基于NT 的操作系统中,有一个服务管理器,它管理的后台进程被称为
2012-01-04 23:22:12 2369
原创 基于visual c++之windows核心编程代码分析(22)Mapping File编程
文件映射(mapping)是一种将文件内容映射到进程的虚拟地址空间的技术。视图(View)是一段虚拟地址空间,进程可以通过View来存取文件的内容,视图是一段内存,可以使用指针来操作视图。使用文件映射之后,读写文件就如同对读写内存一样简单。在使用文件映射时需要创建映射对象,映射对象分为命名的和未命名的。映射对象还存取权限。 使用文件映射至少有3个好处,一是因为文件存储与硬盘上的
2012-01-04 16:07:27 2047
数据结构实验课的全部源程序
2009-08-31
空空如也
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