【raviramamoorthi-Computer Graphics】OpenGL Shading: Fragment Shader

(代码来自于作业)

# version 120 



// Mine is an old machine.  For version 130 or higher, do 
// in vec4 color ;  
// in vec4 mynormal ; 
// in vec4 myvertex ;
// That is certainly more modern


varying vec4 color ;
varying vec3 mynormal ; 
varying vec4 myvertex ; 


uniform sampler2D tex ; 

uniform--  用于不经常更改的信息,用于顶点着色器和片元着色器

sampler2D     访问一个二维纹理

uniform int istex ; 

uniform int islight ; // are we lighting. 


// The commented code below hardcodes directions/colors
// Instead we use uniform variables set from opengl
// uniform vec3 lightdirn = vec3 (0.0,0.0,1.0) ; 
// uniform vec4 lightcolor = vec4(1.0,1.0,1.0,1.0) ; 


// Assume light 0 is directional, light 1 is a point light.  
// The actual light values are passed from the main OpenGL program. 
// This could of course be fancier.  My goal is to illustrate a simple idea. 


是如何交互的呢?在shaders.cpp将vertex和fragment shader 链接到一个新的program之后,主文件获得了initprogram的返回值。于是主文件从里头“取出”以下8个变量并建立映射,然后在主文件的display里将实际参数赋值给以下这些变量。

uniform vec3 light0dirn ; 

光线0的方向(线光源)

uniform vec4 light0color ; 

uniform vec4 light1posn ; 

光线1的位置(点光源)

uniform vec4 light1color ; 


// Now, set the material parameters.  These could be varying and/or bound to 
// a buffer.  But for now, I'll just make them uniform.  
// I use ambient, diffuse, specular, shininess as in OpenGL.  
// But, the ambient is just additive and doesn't multiply the lights.  


uniform vec4 ambient ; 

环境光

uniform vec4 diffuse ; 

漫反射强度(也可以认为是系数?传进来的vec4三个方向上的向量值都是一样哒,系数越大表现为物体表面越粗糙)

(0.2)(0.8)

uniform vec4 specular ; 

镜面反射强度(同上,系数越大,表现为高光部分越明亮)

(1.0)(2.0)

uniform float shininess ; 

镜面反射光的含聚指数(越大,则高光越集中,意思是镜面越光滑!)



这个函数其实就是在模拟phong illumination model的

vec4 ComputeLight (const in vec3 direction, const in vec4 lightcolor, const in vec3 normal, const in vec3 halfvec, const in vec4 mydiffuse, const in vec4 myspecular, const in float myshininess) {


这两句是在计算漫反射光。normal是法线方向,direction是反射光的方向

        float nDotL = dot(normal, direction)  ;         

        vec4 lambert = mydiffuse * lightcolor * max (nDotL, 0.0) ;  

这两句是在计算镜面反射光。因为是使用了改进的phong模型。

        float nDotH = dot(normal, halfvec) ; 
        vec4 phong = myspecular * lightcolor * pow (max(nDotH, 0.0), myshininess) ; 


        vec4 retval = lambert + phong ; 
        return retval ;            
}       


void main (void) 
{       
    if (istex > 0) gl_FragColor = texture2D(tex, gl_TexCoord[0].st) ; 
    else if (islight == 0) gl_FragColor = color ; 
    else { 
        // They eye is always at (0,0,0) looking down -z axis 
        // Also compute current fragment position and direction to eye 


        眼睛的起始位置:在(0,0,0)看向-z,即从天花板往下看~

const vec3 eyepos = vec3(0,0,0) ; 

将物体的位置矩阵计算一下。用一开始设定的世界坐标的各个vertex矩阵和建立的模型观察方式矩阵相乘。就理解为,物体的位置,就好

        vec4 _mypos = gl_ModelViewMatrix * myvertex ; 

将矩阵齐次化,目的是把w(第四个)分量变成1,这在之前的Lecture讨论过,目的是不让w分量影响到之后的计算

        vec3 mypos = _mypos.xyz / _mypos.w ; // Dehomogenize current location 

计算视线向量,注意这里是向量!所以是将视线从天花板拉到了预设的位置~

        vec3 eyedirn = normalize(eyepos - mypos) ; 



        // Compute normal, needed for shading. 

        // Simpler is vec3 normal = normalize(gl_NormalMatrix * mynormal) ; 

在上图我们看到一个三角形, 有一个法线向量和切线向量. 接下来的图显示当一个观察矩阵缩放的时候所显示的情景.(如调用glScale)

如果我们还是调用上面的代码的话.

注意: 当观察矩阵各方向尺寸不一致时,应当预先保存法线的方向, 虽然法线的长度会变化,但是单元化很易修复
在上图, 观察矩阵影响到所有的顶点以及法线. 很明显这个结果是错误的. 法线并不垂直于切线.

所以现在我们得知并不能将观察矩阵应用于所有的法线. 所以我们应当应用怎样的矩阵呢?

注意到T*N = 0. 所以在视觉空间中, 两者还应当是垂直的, 保证转换后的T'*N' = 0.
假设矩阵G是转换法线N的矩阵.T则乘观察矩阵左上的3*3矩阵M(T是一个向量, 令w为0).式子如下:


点积可以转换成向量积, 如下


由于N"T = 0, 所以我们猜想 
(I为单位矩阵)
所以

因为N‘=GN,因此就有了下面的公式:

        vec3 _normal = (gl_ModelViewMatrixInverseTranspose*vec4(mynormal,0.0)).xyz ; 
        vec3 normal = normalize(_normal) ; 


        // Light 0, directional

        vec3 direction0 = normalize (light0dirn) ; 

phong 光照模型中,必须计算 的V和R的点积的值值,其中 R为反射光线方向单位向量, V为视线方向单位向量,但是在 Blinn-phong 光照模型中,用N dot H 的值取代了V dot R 。 Blinn-phong 光照模型公式为:

                    

其中 N是入射点的单位法向量, H是“光入射方向L 和视点方向V 的中间向量”,通常也称之为半角向量。 注意:半角向量被广泛用于各类光照模型,原因不但在于半角向量蕴含的信息价值,也在于计算半角向量是一件简单、耗时不多的工作。

因此这里是两个向量相加,生成半角向量~        vec3 half0 = normalize (direction0 + eyedirn) ; 
        vec4 col0 = ComputeLight(direction0, light0color, normal, half0, diffuse, specular, shininess) ;


        // Light 1, point 

        vec3 position = light1posn.xyz / light1posn.w ; 

计算点光源到物体的向量表示。

        vec3 direction1 = normalize (position - mypos) ; // no attenuation 

同上

        vec3 half1 = normalize (direction1 + eyedirn) ;  
        vec4 col1 = ComputeLight(direction1, light1color, normal, half1, diffuse, specular, shininess) ;
        

       最后每一个Pixel上的颜色,是环境光(传进来的,每一点都需要加上)+漫反射光+镜面反射光

 gl_FragColor = ambient + col0 + col1 ; 

        }
}
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数字乡村和智慧农业的数字化转型是当前农业发展的新趋势,旨在通过应用数字技术,实现农业全流程的再造和全生命周期的管理服务。中国政府高度重视这一领域的发展,提出“数字中国”和“乡村振兴”战略,以提升国家治理能力,推动城乡融合发展。 数字乡村的建设面临乡村治理、基础设施、产业链条和公共服务等方面的问题,需要分阶段实施《数字乡村发展战略纲要》来解决。农业数字化转型的需求包括满足市民对优质农产品的需求、解决产销对接问题、形成优质优价机制、提高农业劳动力素质、打破信息孤岛、提高农业政策服务的精准度和有效性,以及解决农业融资难的问题。 数字乡村建设的关键在于构建“1+3+4+1”工程,即以新技术、新要素、新商业、新农民、新文化、新农村为核心,推进数据融合,强化农业大数据的汇集功能。数字农业大数据解决方案以农业数字底图和数据资源为基础,通过可视化监管,实现区域农业的全面数字化管理。 数字农业大数据架构基于大数据、区块链、GIS和物联网技术,构建农业大数据中心、农业物联网平台和农村综合服务指挥决策平台三大基础平台。农业大数据中心汇聚各类涉农信息资源和业务数据,支持大数据应用。信息采集系统覆盖市、县、乡、村多级,形成高效的农业大数据信息采集体系。 农业物联网平台包括环境监测系统、视频监控系统、预警预报系统和智能控制系统,通过收集和监测数据,实现对农业环境和生产过程的智能化管理。综合服务指挥决策平台利用数据分析和GIS技术,为农业决策提供支持。 数字乡村建设包括三大服务平台:治理服务平台、民生服务平台和产业服务平台。治理服务平台通过大数据和AI技术,实现乡村治理的数字化;民生服务平台利用互联网技术,提供各类民生服务;产业服务平台融合政企关系,支持农业产业发展。 数字乡村的应用场景广泛,包括农业生产过程、农产品流通、农业管理和农村社会服务。农业生产管理系统利用AIoT技术,实现农业生产的标准化和智能化。农产品智慧流通管理系统和溯源管理系统提高流通效率和产品追溯能力。智慧农业管理通过互联网+农业,提升农业管理的科学性和效率。农村社会服务则通过数字化手段,提高农村地区的公共服务水平。 总体而言,数字乡村和智慧农业的建设,不仅能够提升农业生产效率和管理水平,还能够促进农村地区的社会经济发展,实现城乡融合发展,是推动中国农业现代化的重要途径。

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