assetbundle标签_Unity3D技术之AssetBundle爬坑手记

undle

使用过程中的一些坑进行填补指引以及喷!

AssetBundle

Unity

推荐的资源管理方式,官方列举了诸如热更新,压缩,灵活等等优点,但

AssetB

undle

的坑是非常深的,很多隐藏细节让你使用起来需要十分谨慎,一不小心就会掉入深坑,打包没规划

好,

20MB

的资源

压缩

到了

30MB

,或者大量的包导致打包以及加载时的各种低效,或者莫名其妙地丢

失关联,或者内存爆掉,以及各种加载失败,在网上研究了大量关于

AssetBundle

的文章,但每次看完

之后,还是有不少疑问,所以只能通过实践来解答心中的疑问,为确保结果的准确性,下面的测试在编辑

器下,

Windows

IOS

下都进行了测试比较。

首先你为什么要选择

AssetBundle

,纵使他有千般好处,但一般选择

AssetBundle

的原因就是,要做热

更新,动态更新游戏资源,或者你

Resource

下的资源超过了它的极限(

2GB

还是

4GB

?),如果你没

有这样的需求,那么建议你不要使用这个坏东西,闹心

~~

当你选择了

AssetBundle

之后,以及我开始喷

AssetBundle

之前,我们需要对

AssetBundle

的工作流

程做一个简单的介绍:

AssetBundle

可以分为打包

AssetBundle

以及使用

AssetBundle

打包需要在

UnityEditor

下编写一些简单的代码,来取出你要打包的资源,然后调用打包方法进行打包

Object

obj

=

AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath(

"Assets/Test.png"

);

BuildPipeline.BuildAssetBundle(obj,

null

,

Application.streamingAssetsPath

+

"/Test.

assetbundle"

,

BuildAssetBundleOptions.CollectDependen

cies

|

BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets

|

BuildAssetBundleOptions.DeterministicAs

setBundle,

BuildTarget.StandaloneWindows);

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