我之前的回答实际上是错误的.这是您描述的预期结果.
gl.blendFunc(gl.SRC_ALPHA,gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA)表示生成的alpha是
A_final = A_s * A_s + (1 - A_s) * A_d
在您的示例中,在绘制黑色三角形(alpha = 1)之后,帧缓冲区中的绘制像素将具有alpha
1 * 1 + (1 - 1) * 0 == 1 + 0 == 1
所以它将是完全不透明的.接下来,在绘制白色三角形(alpha = .5)之后,两个三角形交叉处的像素将具有alpha
.5 * .5 + (1 - .5) * 1 == .25 + .5 == .75
这意味着最终颜色将被视为部分透明,并且当它与页面合成时,页面背景将显示出来.
这在常规OpenGL中有点不常见,因为内容通常是针对空背景进行合成的.当你绘制到FBO并且必须将结果与你的上下文中的其他内容合成时,它确实出现了.有几种方法可以解决这个问题.
一种方法是让你的alpha与gl.ONE,gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA混合,这样你就得到了
A_final = A_s + (1 - A_s) * A_d
这是你通常想要的alpha混合.但是,您希望颜色仍然与gl.SRC_ALPHA,gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA混合.您可以使用gl.blendFuncSeparate而不是gl.blendFunc分别设置颜色混合和Alpha混合功能.在这种情况下,你会打电话
gl.BlendFuncSeparate(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA, gl.ONE, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
另一种选择是利用预乘alpha的颜色(例如,WebGL actually already assumes you are using,从纹理中采样颜色时).如果您绘制第二个三角形,其中alpha已经通过颜色相乘(因此半透明的白色三角形将gl_FragColor设置为vec4(.5,.5,.5,.5)),那么您可以使用混合模式
gl.blendFunc(gl.ONE, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA)
并且它将按照您想要的颜色和alpha运行.
第二个选项是您在WebGL示例中常见的选项,因为(如上所述),WebGL已经假定您的颜色是预乘的(因此vec4(1.,1.,1.,.5)超出色域,渲染输出未定义,驱动程序/ GPU可以输出任何想要的疯狂颜色.在常规OpenGL示例中看到gl.blendFunc(gl.SRC_ALPHA,gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA)更为常见,这会导致一些混乱.