unity 加载关卡_使用Unity制作游戏关卡的教程(二)

作者:by Matthias Zarzecki

本文是“使用Unity制作《The Fork Of Truth》的关卡”系列的第二部分。

在第一部分中,我们介绍了如何使用Unity的Unity Terrain制作基本场景。在这一部分,我将继续介绍场景对象以及它们的设置。

Benjamin(from pladinstudios)

基本设置

制作关卡有两种途径:一是使用模块化贴图系统(想象一下“乐高积木”);二是纯手动制作。《Momonga – Pinball Adventures》和《Nikko RC Racer》走的是第二条路线。手动制作虽然具有很大的自由度,但太费时间,这就限制了游戏的规模;另外,手动制作关卡的过程艰难而费时,进而限制迭代和实验的次数。

momonga_011(from matthewongamedesign)

Nikko RC Racer(from from matthewongamedesign)

而模块化贴图就不同了。使用这种方法不需要手动制作资源,而是先制作一系列“积木块”,然后再把它们组合起来。你可以使用一小堆积木做出各种各样的东西。这种方法的最大优势也许是,允许是关卡制作过程变成一种快速构建-测试-改进的循环。设置(或改变)整个场景是很容易很迅速的,这就使得短时间内测试一个关卡的不同变体成为可能。

贴图

游戏中的一切物品(建筑、木箱、围栏)都叫作“对象”。各个对象都必须能够轻易地融入游戏,并且它的大小对齐到贴图。因

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