spine 导出纹理_Spine 的纹理打包器(texture packer)详解

本文详细介绍了Spine的纹理打包器纹理管理工具,通过打包将分散的图片整合成纹理贴图集,以提高游戏或应用在运行时的渲染效率。Spine的打包算法能优化图片布局,减少纹理切换,支持多种设置如旋转、去除白边等。此外,还讲解了目录结构、JSON配置文件以及九宫格和图片索引的处理方式。
摘要由CSDN通过智能技术生成

总述(Overview)

Spine 能帮你把分散的图片打包成一张完整的纹理贴图集或精灵表(spritesheet)以便在运行时更有效率的渲染。Spine 的纹理打包器(texture packer)是一个通用工具,它即可以用于为 Spine 的骨骼打包纹理,也可以单独运行为你打包应用程序所需的所有图片资源。大多数图形API(如: OpenGL)的工作原理是这样的,绑定一张纹理,然后渲染,完成之后再绑定一张再渲染,如此往复直到全部完成。绑定纹理相对来说需要消耗大量的系统资源,所以理想的情况是把一堆小图储存为一张大图,然后就可以一次绑定,再将各区域分多次渲染。Spine 能有效的将大量小图打包成大图,每张小图的定位信息储存在一个采样文件中,它们可以通过名称在程序中引用。Spine使用了多种先进打包算法。对各种尺寸进行海量尝试,然后选择最优打包方案。

打包(Packing)

纹理打包器可以通过两种方式运行:1) 当导出 “JSON” 或 “二进制” 动画数据时,勾选`CreateAtlas`:

这个方法可以便捷的同时导出动画数据和打包纹理,但是每套骨架会各自分别打包输出图片,并且忽略目录结构[directory structure](#Directory-structure)和JSON文件[JSONfiles](#JSON-Configuration)。要将多套骨架的图片信息打包在一起,请使用下面的方法运行打包器。2) 在主菜单中选择`Texture Packer`:

然后指定图片路径进行打包:输入目录:(Input directory)

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