cocos2d java tile_(译)如何使用cocos2d制作基于tile地图的游戏教程:第一部分

本教程介绍了如何使用cocos2d和Tiled地图编辑器创建基于tile的2D游戏,主要内容包括:创建工程骨架、使用Tile编辑地图、将地图添加到cocos2d游戏中、设置主角初始位置和视图滚动。教程以创建一个忍者寻找西瓜的游戏为例,详细讲解了地图制作和初步的游戏场景搭建过程。
摘要由CSDN通过智能技术生成

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教程截图:

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在这个2部分的教程中,我将会教大家如何使用cocos2d来做一个基于tile地图的游戏,当然还有Tiled地图编辑器。(我们小时候玩的小霸王小学机里面的游戏,大部分都是基于tile地图的游戏,如坦克大战、冒险岛、吞食天地等)我们将会创建一个忍者在沙漠中找西瓜吃的小游戏。-_-

在第一部分教程中,我将教大家如何使用Tile来创建地图,怎样把地图加到游戏中,怎么让地图跟随玩家滚动,以及怎样使用对象层。

在第二部分教程中,我将介绍如何在地图中创建可碰撞的区域,如何使用tile属性,如何制作可拾取的物体和动态修改地图,还有确保忍者不要吃撑了!

如果你还没有准备好的话,你可能需要先从《如何使用cocos2d来制作简单的iphone游戏》系列教程开始学起,因为我们这个教程使用了大量的基本概念,而这些概念都可以从上面的教程中获取。

好了,让我们玩一玩tile地图吧!

创建工程骨架

让我们首先创建整个工程的骨架,这样可以确保今后我们需要的文件都包含进来了,并且能够跑起来。

因此,启动XCode,点击“File\New Project...”,选择cocos2d Application template,并且把工程命名为TileGame。

接下来,下载游戏资源文件。这个资源文件包里包含了以下内容:

我使用cxfr这个工具制作的一些音效。

我使用Garage Band制作的一些背景音乐。(查看这篇博文获得更多的信息)

我们将会使用的tile集合--它实际上会和tile地图编辑器一块儿使用,但是,我想把它放在这里,余下的事情会变得更容易。

一些额外的“特殊”的tile,我将会在后面加以说明。

一旦你获得了这些资源,解压并把它拖到你的工程的“Resources”分组下面。确保复选中“Copy items into destination group’s folder (if needed)”,引用类型为“Relative to Project”,然后点击增加。

如果一切顺利,所有的文件应该都在你的工程里了。是时候制作我们的地图了!

使用Tile来制作地图

cocos2d支持使用开源的Tile地图编辑器创建的TMX格式的地图。

(作者给出的网址现在打不开了,这是我在另一个地方找到的。我把它放到我的网盘里了,并且做了一个链接。如果有人下载不了,请留言。这个tile地图编辑器是java版的,其实还有一个at版的,但是java版的功能强大一些。但是,大家请注意,作者使用的是qt版本的,所以界面会有一些不一致,但这并不影响程序的使用。)

下载完之后,直接双击运行。点击File\New,然后会出现以下对话框:

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在 orientation部分,你可以选择Orthogonal(参考:  Legend of Zelda)或者Isometric(参考:  Disgaea)。我们这里将选择Orthogonal。

接下来,设置地图的大小。记住,这个大小是以tile为单位的,而不是以像素为单位。我们将创建一个尽量小的地图,因此选择50×50.

最后,你指定每个tile的宽度和高度。你这里选择的宽度和高度要根据你的实际的tile图片的尺寸来做。这个教程使用的样例tile的尺寸是32×32,所以在上面的选项中选择32×32.

接下来,我们把制作地图所需要的tile集合导入进来。点击菜单栏上面的“TileSets”菜单,“New Tileset...”,然后会出现下面的窗口:

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为了获得图片,点击Browse按钮,然后定位到你的TestGame文件夹,选择 tmw_desert_spacing.png文件,然后加到工程中去。它会基于文件名自动填充Name。然后把TileSet name命名为“tmw_desert_spacing.png”.同时,设置下面的Tile spaci

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