四元数姿态解算c语言例程_四元数 - mpu6050姿态解算原理分析及程序设计

我们知道在平面(x,y)中的旋转可以用复数来表示,同样的三维中的旋转可以用单位四元数来描述。我们来定义一个四元数:

98792d0f27ceaa04774e49dc07dcd75a.png

我们可以把它写成,其中,。那么是矢量,表示三维空间中的旋转轴。w是标量,表示旋转角度。那么就是绕轴旋转w度,所以一个四元数可以表示一个完整的旋转。只有单位四元数才可以表示旋转,至于为什么,因为这就是四元数表示旋转的约束条件。

而刚才用欧拉角描述的方向余弦矩阵用四元数描述则为:

6f2b478160989e710d28cfd2be6b3f08.png

所以在软件解算中,我们要首先把加速度计采集到的值(三维向量)转化为单位向量,即向量除以模,传入参数是陀螺仪x、y、z值和加速度计x、y、z值:

void IMUupdate(float gx, float gy, float gz, float ax, float ay, float az)

{ float norm;

float vx, vy, vz; float ex, ey, ez;

norm = sqrt(ax*ax +

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C语言中,可以使用数学库来进行四元数姿态解算。以下是一个简单的示例代码: ```c #include <stdio.h> #include <math.h> typedef struct { double w, x, y, z; } Quaternion; void normalize(Quaternion *q) { double magnitude = sqrt(q->w*q->w + q->x*q->x + q->y*q->y + q->z*q->z); q->w /= magnitude; q->x /= magnitude; q->y /= magnitude; q->z /= magnitude; } Quaternion multiplyQuaternions(Quaternion q1, Quaternion q2) { Quaternion result; result.w = q1.w*q2.w - q1.x*q2.x - q1.y*q2.y - q1.z*q2.z; result.x = q1.w*q2.x + q1.x*q2.w + q1.y*q2.z - q1.z*q2.y; result.y = q1.w*q2.y - q1.x*q2.z + q1.y*q2.w + q1.z*q2.x; result.z = q1.w*q2.z + q1.x*q2.y - q1.y*q2.x + q1.z*q2.w; return result; } int main() { Quaternion q1 = {1.0, 0.0, 0.0, 0.0}; // 初始四元数 Quaternion q2 = {cos(M_PI/4), 0.0, sin(M_PI/4), 0.0}; // 绕Y轴旋转45度的四元数 // 两个四元数相乘 Quaternion result = multiplyQuaternions(q1, q2); // 归一化 normalize(&result); printf("结果:w = %lf, x = %lf, y = %lf, z = %lf\n", result.w, result.x, result.y, result.z); return 0; } ``` 在这个示例代码中,定义了一个 `Quaternion` 结构体来表示四元数,包含了四个分量 `w`、`x`、`y`、`z`。代码中实现了两个基本的操作函数:`normalize` 用于将四元数归一化,`multiplyQuaternions` 用于计算两个四元数的积。在 `main` 函数中,定义了两个四元数 `q1` 和 `q2`,并将它们相乘后归一化得到结果。最后,将结果打印出来。 注意,这只是一个简单的示例代码,实际应用中可能需要根据具体的问题进行相应的修改和扩展。
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