判断是否是i帧_老生常谈 游戏同步之帧同步

写在前面 :

此文仅用于自我总结,从工作经验中,经历的帧同步项目中提炼下来的一些经验分享,至于其中对于某些帧同步相关 与网络上的名词不统一 不需要纠结概念 重点在于实现原理.

一.定义

非常主观的对帧同步的定义:

游戏客户端本地计算游戏逻辑 其他端仅仅负责转发操作

二.案例

  帧同步并不是一门新鲜的技术,从我玩游戏的经历来看,接触到第一个用帧同步技术的是 <<魔兽争霸Ⅲ:冰封王座>>(发行于2003年) 现在来看有很多当时的游戏体验 都可以猜测一下其中的技术实现.

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游戏体验

1. 一个玩家掉线,一局游戏里面的所有玩家需要等

2. 非房主玩家 每次点击鼠标输入命令之后 如果网络不好 会等0-2s的延迟 之后游戏角色才会行动

3. 如果网络很卡 之后又回复回来 会经历一段”快放”

4. 房主玩家操作都是立即响应的

5. 非房主玩家 有时会有 游戏里面已经停止(角色场景都是静止的 不会动)  但是自己的鼠标却可以流畅的移动

6. 可以用外挂 清除战争迷雾

从这些体验来看可以大概猜测出来

1. 冰封王座的联机基于P2P  由组成房间的 其中开房间房主作为主机,  其余几个玩家是从机.  

2. 主机即带服务器功能 承担着收集命令 广播命令的任务

3. 帧同步基于乐观帧同步(后面解释)

4. 如果从机卡顿 或者切出游戏 再回来. 这时候”快放” 是一个追帧的播放

5. 战争迷雾在客户端本地自己算的

6. 寻路避障在客户端本地算的 (游戏中的角色移动时的避障)

三.原理

从我自己的从业经历来看

自己用过的帧同步项目 一个是多人跑酷游戏 另外一个是类炸弹人游戏

以及和同事之间的交流 得出以下结论

帧同步适合使用场景 :固定人数在一个房间里面实时同步

1. moba类

2. 多人体育运动类

3. 街机模拟类

4. 自走棋类

转发端 核心逻辑

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