面向对象的三大特点:封装,继承,多态,外加一个重载概念。

1.封装:

我们有时候不能太去追究概念,封装简单的理解:把现实世界里面的某个功能封装到一个类或者方法里面。
比如我们老例子:

ContractedBlock.gif ExpandedBlockStart.gif Code
public abstract class CenterBank : IBank
    {

        
//银行剩余存款,自己给自己多弄点。
        private decimal _total = 0//

        
//定义一个属性。类似方法
        public decimal Total
        {
            
set { _total = value; }
            
get { return _total; }
        }

        
#region IBank 成员

        
public bool SaveMoney(decimal money)
        {
            
//throw new NotImplementedException();

            
//存钱
            this._total += money; // 等于this._total = this._total + money;
            return true//存钱成功啦
        }

        
public decimal GetMoney(decimal money)
        {
            
//throw new NotImplementedException();

            
//先判断存款是否够我取的,我们不能透支啊,经济危机来了,要节约哦。
            if (this._total >= money)
            {
                
return money;
            }
            
else
            {
                
return 0;//取钱失败,因为余额不足。
            }
            
        }

        
//定义一个抽象方法
        public abstract decimal GetTotal();

        
public virtual void AutoAddMoney()
        {
            
this._total += 500;
        }

        
#endregion
    }

 

在这里例子里面,我们想要得到Total的值,只能通过GetTotal方法。 换句话说,类就是一个盒子,黑盒子,我开了几个口子,每个口子负责不同的任务。盒子外面的人,不能直接把手伸到盒子里面,而只能通过我们开启的口子来得到东西,比如GetTotal方法就是一个口子,你通过这个口子,就能得到总金额。

 

2.继承 (请注意,以下思考过程,也是说明如何把现实业务提取成软件流程,换句话说,就是学习如何做系统架构)

说得继承,我就觉得要提到抽象思维。比如我们的Bank --银行, 这个名字是所有银行的总名字。但是银行有一些共同的部门啊,业务啊,比如存钱和取钱。每个银行都可以存钱和取钱。
但是每个银行存钱或者取钱的方式可能不一样。

那么银行的共同业务,我们就可以定义接口:

ContractedBlock.gif ExpandedBlockStart.gif Code
    interface IBank
    {
        
bool SaveMoney(decimal money);
        
decimal GetMoney(decimal money);
    }

 

那么现在中国银行来了:(叫"继承"或者说"实现"这个接口)

 

ContractedBlock.gif ExpandedBlockStart.gif Code
public class ChinaBank: IBank
    {
        
#region IBank 成员

        
bool IBank.SaveMoney(decimal money)
        {
            
//存钱方法:把钱扔地上,再捡起来存。
        }

        
decimal IBank.GetMoney(decimal money)
        {
            
// 取钱方法: 先踩几脚,再把钱给你
        }

        
#endregion
    }

 

工商银行:

 

ContractedBlock.gif ExpandedBlockStart.gif Code
    public class ICBC : IBank
    {

        
#region IBank 成员

        
public bool SaveMoney(decimal money)
        {
            
//存钱方法:先把钱放到验钞机看看,有没有假的,没假的再存。
        }

        
public decimal GetMoney(decimal money)
        {
            
//存钱方法:从金库提金条,放到验钞机(好像放不进去)验验,然后再给你。
        }

        
#endregion
    }

 

 

ChinaBank和ICBC 具有相同的存钱和取钱业务,但是他们的实现方式不一样。

 

3. 多态性 -- 通过同一个方法,但表现 出来的结果却不一样,比如下面的例子,都是Draw方法,但是画出来的东西却不一样。这就是“Draw”的多态性[2009-06-17更新]

上面的例子中其实已经包含了多态性。 比如SaveMoney方法吧。 在IBank接口里面仅仅定义了这个接口,或者说银行仅仅规定了下属银行需要有存钱这个业务。但是总行没有说具体怎么存。到了下面的银行(ChinaBank/ICBC),他们各自研究出自己的存钱方式,其实这个就是多态性。

再如,我们定义一个画画的接口:

ContractedBlock.gif ExpandedBlockStart.gif Code
    interface IDraw
    {
        
void Draw();
    }

再看下面三个类:

ContractedBlock.gif ExpandedBlockStart.gif Code
public class DrawLine : IDraw
    {

        
#region IDraw 成员

        
public void Draw()
        {
            
//画一条线
        }

        
#endregion
    }

    
public class DrawRectangle : IDraw
    {

        
#region IDraw 成员

        
public void Draw()
        {
            
//画个矩形
        }

        
#endregion
    }

    
public class DrawCircle : IDraw
    {

        
#region IDraw 成员

        
public void Draw()
        {
            
//画个圆
        }

        
#endregion
    }

 

分别是画线、矩形、圆。 Draw方法的多态就体现在这里。

 

4.最后一个重要概念:重载

每种语言的实现方式不一样,不过大多数都是相同的。看看C#的重载:

ContractedBlock.gif ExpandedBlockStart.gif Code
    class Class3
    {
        
public void GetString(int i);
        
public void GetString(string i);
        
public void GetString(decimal i);
        
public string GetString(int i,decimal i);
    }

这里有4个GetString,这就叫做重载。 但是这4个GetString的参数的类型,个数,返回类型不一样。也正因为参数的类型,个数,返回类型不一样,才能实现重载。

这里的“参数的类型,个数,返回类型”也叫做方法的“签名” ,换句话说,不同的“参数的类型,个数,返回类型”,就具有不同的“签名”。“签名”这个概念,在后面的委托中要用到。

很好的参考文章:http://www.cnblogs.com/A-Z/archive/2006/03/01/340388.html

 

转载于:https://www.cnblogs.com/nevernet/archive/2009/01/07/1371229.html

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