Unity学习——Camera

介绍

相机可以将游戏运行的画面呈现出来。而相机的实现是需要Camera组件的,学习Camera组件可以在游戏中达到一个更好的游戏效果

 (我的Unity版本是2018.2的)

属性

新建一个Camera,默认初始属性:

 

 

1、Clear Flags:清除标记

Skybox,天空盒,将屏幕空白处显示当前摄像机的天空盒,如果没有指定天空盒,则会显示默认背景色。

Solid Color:空白处将显示默认此处设置的背景色。

Depth only:仅深度,该模式用于对象不被裁剪。也就是说,如果所有摄像机开启这个模式,游戏界面会把所有相机拍摄的画面呈现出来。可以用某个相机专门拍摄某一对象,通过相机的Culling Mask、Depth only与物体的Layer来控制

Don't Clear:不清除,该模式不清楚任何颜色和或深度缓存,但这样做每帧渲染的结果都会叠加在下一帧之上。运行游戏,在场景界面拖动摄像机。当每帧渲染的结果不一样,出现了如下的渲染结果,如图:

 

 

关于Depth only

仅深度,摄像机的渲染顺序是根据属性中的Depth的大小决定的。Depth大的会将渲染的结果呈现的靠前:

 

解释:Depth大的摄像机只看球,Depth小的摄像机只看球后面的红色正方体

 

2、Culling Mask:剔除遮罩

根据对象所指定的层来控制渲染的对象。这个简单主要是选择摄像机渲染哪些Layer层

 

3、Projection:投影方式

分为透视(Perspective)和正交(Othographic)

 

4、如果选择透视,会有 Field of View与 Physics Camera

Field of View:调整摄像机拍摄区域的角度

Physics Camera:

 

 

对摄像机进一步调节

 

4、如果选择正交

出现 Size属性,调整摄像机拍摄区域的大小

 

5、Clipping Planes:剪裁平面

摄像机的渲染范围。Near为最近的点,Far为最远的点,也是对摄像机的拍摄区域进一步调整

 

6、Viewport Rect:视图矩形

用四个数值来控制摄像机的视图在屏幕中的位置及大小,该项使用屏幕坐标系,数值在0~1之间。

* X 水平位置起点

* Y 垂直位置起点

* W 宽度

* H 高度

可以实现直播漏头的效果:

正常渲染效果,Skybox模式,球摄像机深度高于正方体深度,所以只看得到球:

 

现调整球摄像机的Viewport Rect:

 

 

 

以及分屏效果:

 

 

 

7、Depth:深度

用于控制摄像机的渲染顺序,值大的摄像机将被渲染在较小值的摄像机之上

 

8、Rendering Path:渲染路径 !

设定摄像机的渲染方法。

* Use Player Settings:使用Project Settings>Player中的设置

*  Vertex Lit:顶点光照,将所有的对象做为顶点光照对象来渲染

*  Forward:快速渲染,摄像机将对所有对象按每种材质一个通道的方式来渲染。

* DeferredLighting:延迟光照,先对所有对象进行一次无光照渲染,用屏幕空间大小的Buffer保存几何体的深度、法线以及高光强度,生成的Buffer将用于计算光照,同时生成一张新的光照信息Buffer。最后所有对象再次被渲染,渲染时叠加光照信息BUffer的内容

 

9、Target Texture:目标纹理

及设相机渲染不再显示在屏幕上,而是映射到纹理上。新建一张Render Texture,然后将它拖到Target Texture上,这时你就会发现这个纹理,显示的图片就是摄像机拍摄的画面。

 

10、HDR:高动态光照渲染

用于启用摄像机的高动态范围渲染功能,因为人眼对的范围的光照强度更为敏感,所有用高动态范围渲染能让场景变得更为真实,光照的变化不会显得太突兀。

转载于:https://www.cnblogs.com/CCLi/p/10110847.html

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