[Unity基础]对Camera组件属性的一些理解

         UGUI已经出了挺长一段时间了,感觉这么长时间了,UGUI的功能应该会有很大的完善,相关的资料也会有很多了,所以现阶段先学习一下。在创建Canvas时,里面有个Render Mode的属性,涉及到Camera的一些知识,顿时本人的小脑袋一片空白!于是就有了这篇文章了。


Projection(投射):

Perspective(透视):3D方式观察物体

Orthographic(正交):2D方式观察物体

 

Culling Mask(剔除遮罩):

当前Camera可以看到什么层

 

Depth(深度):

Camera的渲染次序,值越大,越后渲染,所以当多个Camera存在于同一个Scene时,只能看到Depth值最大的那个Camera看到的东西

(但如果Depth值最大的那个CameraViewport Rect 不能覆盖整个屏幕,那么可以看到Depth值较小的那个Camera渲染出来的东西)

 

Clear Flags(清除标记):

当前Camera看不到的地方、屏幕空白的地方该怎么处理,或者说该怎么处理上一帧的画面。我们看到的画面都是一帧一帧渲染出来的,当前帧如果不清除上一帧的画面的话,两帧的画面就会出现叠加。

 

1.Skybox:使用天空盒,没有天空盒的话就用Background

2.Solid Color:Background

3.Depth only:当想将多个Camera看到的东西同时渲染在同一个画面时就用,但是有一个条件,它们的Depth都需要比Clear FlagsSkyboxSolid ColorCameraDepth要高

4.Don’t Clear:不清除上一帧的画面

 

Clipping Planes(裁剪平面):

只有与Camera距离在NearFar之间的物体才会被渲染

 

Field of View(视野范围):

就是平时拍照的放大缩小功能了。。

 

Viewport Rect(视图矩形):

Camera看到的东西在Scene视图的Camera Preview中,但是并不是Camera Preview显示什么,屏幕就显示什么。可以把Camera Preview当作一张贴图,贴在屏幕上,所以x,y就是Camera Preview要贴在屏幕上的起始点,w,h就是Camera Preview的大小

 

Target Texture:将相机看到的东西渲染到一张纹理上


Rendering Path 与 HDR:shader相关内容

 

另外,如果Camera没有看到物体,除了是Camera组件的问题,还可能是Camera或者物体的Position的问题了,特别是z


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