OpenGL中的几何体实例化(OpenGL Geometry Instancing)

      在GPU Gems 2中有一篇文章是专门介绍几何体实例化的,不过它是基于DirectX的。经过多年的发展,OpenGL在几何体实例化方面也做出了改进,于2008年在OpenGL3.0中正式引入实例化函数,该函数只被NVIDIA 8系列以上显卡支持。

      几何体实例化,是通过对具有相同顶点数据的几何体,赋予不同的空间位置、颜色或纹理等特征,从而创造出不同实例对象的技术。尤其适合于草地、石块、数目、士兵群等对象的绘制。它的好处在于,只需传递一次单个模型的顶点数据(或者说调用一个批次的绘制指令),再传递不同对象的特征数据,就能实现多个对象的绘制。

      最早,OpenGL是不支持几何体实例化的。它通过即时模式,调用glDrawElements等函数,能较高效的实现多个对象的绘制。然而,这还是会造成占用大量的VBO存储空间和数据传输带宽。

      在GPU可编程后,通过设置全局统一参数glUniformMatrix4fvARB来传递对象的特征数据给Vertex Shader,来间接实现实例化。然而这还是不能够减少绘制指令的调用次数。

      而后,NVIDIA提出了伪实例化(pseudo-instancing)的方法,利用顶点数据指令,如glColor3f、glTexCoord、glMultiTexCoord等,将对象的特征数据传递给Vertex Shader。虽然这同样不能减少绘制指令的调用次数,但它却比方法2提高了2~3倍的效率。原因有2:一是方法2中的全局统一参数函数设置的是GPU寄存器,或者说是改变Vertex shader当前的全局处理状态,很显然将等待当前GPU正在执行的Vertex process完成后才能返回,即需要CPU等待GPU完成该对象的绘制,存在严重的效率问题[1];二是全局统一参数函数设置的GPU寄存器是全局共享的,Vertex Shader拜访该寄存器所耗费的时间显然要多于拜访本地寄存器(由顶点数据指令设置的)所花费的时间。

      最后,ARB终于通过了实例化的函数ARB_draw_instanced,有两个:DrawArraysInstancedARB、DrawElementsInstancedARB。在GLSL中,通过instance ID获取实例的ID,加以控制。这两个函数不能用在显示列表中。

      JeGX对以上四种方法进行了测试,有兴趣的童鞋,可以点击链接去看看。测试的结论是[2]

      1、在OpenGL中,每个实例的顶点数越小,实例化带来的效率提升越明显。因此要将实例模型的面数和顶点数控制到最小

      2、新的实例化函数,虽然减少了指令的个数,但当实例模型的面数和顶点数比较大的时候,好像没有带来太大的性能改变。

      我曾经把特征数据编码进顶点纹理,通过Vertex Shader来获取,实现实例化,然而效果好像并不是非常明显(相较于第2种方法而言)。目前还没有试验第4种方法,希望以后有时间的时候来试验一下。

 

参考文献:

1、http://www.cnitblog.com/linghuye/archive/2008/03/17/41049.html

2、http://www.ozone3d.net/blogs/lab/?p=87

3、http://www.gamerendering.com/2008/10/21/instancing/

4、http://www.qiannao.com/space/show/jamesclarke/glsl_pseudo_instancing.pdf/.page

5、http://www.opengl.org/registry/specs/ARB/draw_instanced.txt

转载于:https://www.cnblogs.com/jamesclarke/archive/2009/07/08/1519462.html

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