Unity ShaderLab 学习笔记(一)

因为项目的问题,有个效果在iOS上面无法实现出来~

因为shader用的HardSurface的,在android上面跑起来没有问题~

以为在iOS上也不会有问题,但是悲剧啊,技能效果一片漆黑~

而且之所以在iOS上面跑6.8FPS,就是因为HardSurface造成的~

没办法临时抱佛脚,一边看视频教程,一边看着圣典的翻译,学一下吧~

但愿能学会......哎......


 

ShaderLab语法:Properties

 

Properties { Property [Property ...] }

定义属性块,其中可包含多个属性,其定义如下

 

name ("display name", Range (minmax)) = number

定义浮点数属性,在检视器中可通过一个标注最大最小值的滑条来修改。

name ("display name", Color) = (number,number,number,number)

定义颜色属性

name ("display name", 2D) = "name" { options }

定义2D纹理属性

name ("display name", Rect) = "name" { options }

定义长方形(非2次方)纹理属性

name ("display name", Cube) = "name" { options }

定义立方贴图纹理属性

name ("display name", Float) = number

定义浮点数属性

name ("display name", Vector) = (number,number,number,number)

定义一个四元素的容器(相当于Vector4)属性

 

对于纹理(2D, Rect, Cube) 缺省值既可以是一个空字符串("")也可以是某个内置的缺省纹理:"white", "black", "gray" or "bump"

 

 

Texture property options 纹理属性选项

包含在纹理属性的大括号中的选项是可选的。可能的选项有:

TexGen  texgenmode  纹理生成类型    纹理的自动生成纹理坐标时的模式。   可以是ObjectLinear, EyeLinear, SphereMap, CubeReflect, CubeNormal的其中之一;   (上面着几个没明白都是什么意思,虽然能看到效果,但是不明白这都是什么意思~)   ObjectLinear:      EyeLinear:      SphereMap:      CubeReflect:      CubeNormal:      这些模式和OpenGL纹理生成模式相对应。   注意如果使用自定义顶点程序,那么纹理生成将被忽略。 LightmapMode  光照贴图模式
如果给出这个选项,纹理将能被渲染器的光线贴图属性所影响。
纹理不能被使用在材质中,而是取自渲染器的设定。
请参考渲染器脚本文档
(这段翻译也没明白~额~)

 

转载于:https://www.cnblogs.com/rayyang/p/3524469.html

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项目:使用AngularJs编写的简单 益智游戏(附源代码)  这是一个简单的 javascript 项目。这是一个拼图游戏,也包含一个填字游戏。这个游戏玩起来很棒。有两个不同的版本可以玩这个游戏。你也可以玩填字游戏。 关于游戏 这款游戏的玩法很简单。如上所述,它包含拼图和填字游戏。您可以通过移动图像来玩滑动拼图。您还可以选择要在滑动面板中拥有的列数和网格数。 另一个是填字游戏。在这里你只需要找到浏览器左侧提到的那些单词。 要运行此游戏,您需要在系统上安装浏览器。下载并在代码编辑器中打开此项目。然后有一个 index.html 文件可供您修改。在命令提示符中运行该文件,或者您可以直接运行索引文件。使用 Google Chrome 或 FireFox 可获得更好的用户体验。此外,这是一款多人游戏,双方玩家都是人类。 这个游戏包含很多 JavaScript 验证。这个游戏很有趣,如果你能用一点 CSS 修改它,那就更好了。 总的来说,这个项目使用了很多 javascript 和 javascript 库。如果你可以添加一些具有不同颜色选项的级别,那么你一定可以利用其库来提高你的 javascript 技能。 演示: 该项目为国外大神项目,可以作为毕业设计的项目,也可以作为大作业项目,不用担心代码重复,设计重复等,如果需要对项目进行修改,需要具备一定基础知识。 注意:如果装有360等杀毒软件,可能会出现误报的情况,源码本身并无病毒,使用源码时可以关闭360,或者添加信任。
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