搜集Shader一些参数(为自己)

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Shader "ConfigurableShaders/Rendering"
{
Properties
{
...

[Header(Stencil)]
_Stencil ("Stencil ID [0;255]", Float) = 0
_ReadMask ("ReadMask [0;255]", Int) = 255
_WriteMask ("WriteMask [0;255]", Int) = 255
[Enum(UnityEngine.Rendering.CompareFunction)] _StencilComp ("Stencil Comparison", Int) = 3
[Enum(UnityEngine.Rendering.StencilOp)] _StencilOp ("Stencil Operation", Int) = 0
[Enum(UnityEngine.Rendering.StencilOp)] _StencilFail ("Stencil Fail", Int) = 0
[Enum(UnityEngine.Rendering.StencilOp)] _StencilZFail ("Stencil ZFail", Int) = 0
}

SubShader
{
Stencil
{
Ref [_Stencil]
ReadMask [_ReadMask]
WriteMask [_WriteMask]
Comp [_StencilComp]
Pass [_StencilOp]
Fail [_StencilFail]
ZFail [_StencilZFail]
}

Pass
{
Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue" = "Geometry" }

...
}
}
}

public enum StencilOp
{
Keep = 0,
Zero = 1,
Replace = 2,
IncrementSaturate = 3,
DecrementSaturate = 4,
Invert = 5,
IncrementWrap = 6,
DecrementWrap = 7
}

// Comarison between the reference value (r) and the value in the buffer (b). e.g. CompareValue Less -> r < b
public enum CompareFunction
{
Disabled = 0,
Never = 1,
Less = 2,
Equal = 3,
LessEqual = 4,
Greater = 5,
NotEqual = 6,
GreaterEqual = 7,
Always = 8
}

///

 

#define BLEND_ADD_FRAG(col)  \
    (col).a = min ((col).a, 1); \
    (col).rgb *= (col).a; \
    (col).a *= i.__addScale

表示宏还没有定义完成,下行也是。
 

SubShader内部可以有标签(Tags)的定义。Tag指定了这个SubShader的渲染顺序(时机),以及其他的一些设置。

  • "Queue"标签。定义渲染顺序。预制的值为
    • "Background"。值为1000。比如用于天空盒。
    • "Geometry"。值为2000。大部分物体在这个队列。不透明的物体也在这里。这个队列内部的物体的渲染顺序会有进一步的优化(应该是从近到远,early-z test可以剔除不需经过FS处理的片元)。其他队列的物体都是按空间位置的从远到近进行渲染。
    • "AlphaTest"。值为2450。已进行AlphaTest的物体在这个队列。
    • "Transparent"。值为3000。透明物体。
    • "Overlay"。值为4000。比如镜头光晕。
    • 用户可以定义任意值,比如"Queue"="Geometry+10"
  • "RenderType"标签。Unity可以运行时替换符合特定RenderType的所有Shader。Camera.RenderWithShader或者Camera.SetReplacementShader配合使用。Unity内置的RenderType包括:
    • "Opaque":绝大部分不透明的物体都使用这个;
    • "Transparent":绝大部分透明的物体、包括粒子特效都使用这个;
    • "Background":天空盒都使用这个;
    • "Overlay":GUI、镜头光晕都使用这个;
    • 还有其他可参考Rendering with Replaced Shaders;用户也可以定义任意自己的RenderType字符串。
  • "ForceNoShadowCasting",值为"true"时,表示不接受阴影。
  • "IgnoreProjector",值为"true"时,表示不接受Projector组件的投影。

和SubShader有自己专属的Tag类似,Pass也有Pass专属的Tag。
其中最重要Tag是 "LightMode",指定Pass和Unity的哪一种渲染路径(“Rendering Path”)搭配使用。这里需要描述的Tag取值可包括:

  • Always,永远都渲染,但不处理光照
  • ShadowCaster,用于渲染产生阴影的物体
  • ShadowCollector,用于收集物体阴影到屏幕坐标Buff里。

其他渲染路径相关的Tag详见下面章节“Unity渲染路径种类”。
具体所有Tag取值,可参考ShaderLab syntax: Pass Tags

 

  • Shader在Unity编辑器暴露给美术的参数,通过Properties来实现。
  • 所有可能的参数如上所示。主要也就Float、Vector和Texture这3类。
  • 除了通过编辑器编辑Properties,脚本也可以通过Material的接口(比如SetFloatSetTexture编辑)
  • 之后在Shader程序通过[name](固定管线)或直接name(可编程Shader)访问这些属性。

    Shader中的数据类型

    有3种基本数值类型:floathalffixed
    这3种基本数值类型可以再组成vector和matrix,比如half3是由3个half组成、float4x4是由16个float组成。

    • float:32位高精度浮点数。
    • half:16位中精度浮点数。范围是[-6万, +6万],能精确到十进制的小数点后3.3位。
    • fixed:11位低精度浮点数。范围是[-2, 2],精度是1/256。

    数据类型影响性能

    • 精度够用就好。
      • 颜色和单位向量,使用fixed
      • 其他情况,尽量使用half(即范围在[-6万, +6万]内、精确到小数点后3.3位);否则才使用float
    • 不要将低精度fixed类型转换为更高的精度,否则会产生性能问题。
    • 低精度fixed不要使用“swizzle”(即形如myFixed4.xyzwmyFixed2.xyxy,中文不知咋译,“搅和
      访问”?),否则会产生性能问题。

      作者donaldwu说:swizzle在编写Shader里是经常用到的,但到底怎样才算swizzle?myFixed4.x算不算?myFixed4.xyzw算不算?myFixed4.xyxy算不算?还是都算?
      这个目前没有找到权威的定义,所以为了不要影响效率,建议fixed尽量不要出现上面任意一种形式。

    Shader形态

    Shader形态之1:固定管线

    固定管线是为了兼容老式显卡。都是顶点光照。之后固定管线可能是被Unity抛弃的功能,所以最好不学它、当它不存在。特征是里面出现了形如下面Material块、没有CGPROGRAMENDCG块。

    Shader "ShaderLab Tutorials/TestShader"
    {
        Properties {
        _Color ("My Color", Color) = (.34, .85, .92, 1) // color
        }
    
        // Fixed Pipeline
        SubShader
        {
            Pass
            {
                Material{
                Diffuse [_Color]
                Ambient [_Color]
                }
    
                Lighting On
            }
        }
    }

    Shader形态之2:可编程Shader

    Shader "ShaderLab Tutorials/TestShader"
    {
        Properties {}
    
        SubShader
        {
            Pass
            {
              // ... the usual pass state setup ...
    
              CGPROGRAM
              // compilation directives for this snippet, e.g.:
              #pragma vertex vert
              #pragma fragment frag
    
              // the Cg/HLSL code itself
              float4 vert(float4 v:POSITION) : SV_POSITION{
                  return mul(UNITY_MATRIX_MVP, v);
              }
              float4 frag() : COLOR{
                  return fixed4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
              }
              ENDCG
              // ... the rest of pass setup ...
              }
        }
    }
    • 功能最强大、最自由的形态。
    • 特征是在Pass里出现CGPROGRAMENDCG
    • 编译指令#pragma。详见官网Cg snippets。其中重要的包括:
    编译指令示例/含义
    #pragma vertex name
    #pragma fragment name
    替换name,来指定Vertex Shader函数、Fragment Shader函数。
    #pragma target name替换name(为2.03.0等)。设置编译目标shader model的版本。
    #pragma only_renderers name name ...
    #pragma exclude_renderers name name...
    #pragma only_renderers gles gles3
    #pragma exclude_renderers d3d9 d3d11 opengl
    只为指定渲染平台(render platform)编译
    • 引用库。通过形如#include "UnityCG.cginc"引入指定的库。常用的就是UnityCG.cginc了。其他库详见官网Built-in shader include files
    • ShaderLab内置值。Unity给Shader程序提供了便捷的、常用的值,比如下面例子中的UNITY_MATRIX_MVP就代表了这个时刻的MVP矩阵。详见官网ShaderLab built-in values
    • Shader输入输出参数语义(Semantics)。在管线流程中每个阶段之间(比如Vertex Shader阶段和FragmentShader阶段之间)的输入输出参数,通过语义字符串,来指定参数的含义。常用的语义包括:COLORSV_PositionTEXCOORD[n]。完整的参数语义可见HLSL Semantic(由于是HLSL的连接,所以可能不完全在Unity里可以使用)。
    • 特别地,因为Vertex Shader的的输入往往是管线的最开始,Unity为此内置了常用的数据结构:
    数据结构含义
    appdata_basevertex shader input with position, normal, one texture coordinate.
    appdata_tanvertex shader input with position, normal, tangent, one texture coordinate.
    appdata_fullvertex shader input with position, normal, tangent, vertex color and two texture coordinates.
    appdata_imgvertex shader input with position and one texture coordinate.

    Shader形态之3:SurfaceShader

    Shader "ShaderLab Tutorials/TestShader"
    {
        Properties {   }
    
        // Surface Shader
        SubShader {
          Tags { "RenderType" = "Opaque" }
          CGPROGRAM
          #pragma surface surf Lambert
          struct Input {
              float4 color : COLOR;
          };
          void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
              o.Albedo = 1;
          }
          ENDCG
        }
        FallBack "Diffuse"
    }
    • SurfaceShader可以认为是一个光照Shader的语法糖、一个光照VS/FS的生成器。减少了开发者写重复代码的需要。
    • 在手游,由于对性能要求比较高,所以不建议使用SurfaceShader。因为SurfaceShader是一个比较“通用”的功能,而通用往往导致性能不高。
    • 特征是在SubShader里出现CGPROGRAMENDCG块。(而不是出现在Pass里。因为SurfaceShader自己会编译成多个Pass。)
    • 编译指令是:
      #pragma surface surfaceFunction lightModel [optionalparams]
      • surfaceFunction:surfaceShader函数,形如void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)
      • lightModel:使用的光照模式。包括Lambert(漫反射)和BlinnPhong(镜面反射)。
        • 也可以自己定义光照函数。比如编译指令为#pragma surface surf MyCalc
    • 你定义输入数据结构(比如上面的Input)、编写自己的Surface函数处理输入、最终输出修改过后的SurfaceOutput。SurfaceOutput的定义为
      struct SurfaceOutput {
        half3 Albedo; // 纹理颜色值(r, g, b)
        half3 Normal; // 法向量(x, y, z)
        half3 Emission; // 自发光颜色值(r, g, b)
        half Specular; // 镜面反射度
        half Gloss; // 光泽度
        half Alpha; // 不透明度
      };

    Unity渲染路径(Rendering Path)种类

    概述

    开发者可以在Unity工程的PlayerSettings设置对渲染路径进行3选1:

    • Deferred Lighting,延迟光照路径。3者中最高质量地还原光照阴影。光照性能只与最终像素数目有关,光源数量再多都不会影响性能。
    • Forward Rendering,顺序渲染路径。能发挥出Shader全部特性的渲染路径,当然也就支持像素级光照。最常用、功能最自由,性能与光源数目*受光照物体数目有关,具体性能视乎其具体使用到的Shader的复杂度。
    • Vertex Lit,顶点光照路径。顶点级光照。性能最高、兼容性最强、支持特性最少、品质最差。

    渲染路径的内部阶段和Pass的LightMode标签

    每个渲染路径的内部会再分为几个阶段。
    然后,Shader里的每个Pass,都可以指定为不同的LightMode。而LightMode实际就是说:“我希望这个Pass在这个XXX渲染路径的这个YYY子阶段被执行”。

    Deferred Ligting

    渲染路径内部子阶段对应的LightMode描述
    Base Pass"PrepassBase"渲染物体信息。即把法向量、高光度到一张ARGB32的物体信息纹理上,把深度信息保存在Z-Buff上。
    Lighting Pass无对应可编程Pass根据Base Pass得出的物体信息,在屏幕坐标系下,使用BlinnPhong光照模式,把光照信息渲染到ARGB32的光照信息纹理上(RGB表示diffuse颜色值、A表示高光度)
    Final Pass"PrepassFinal"根据光照信息纹理,物体再渲染一次,将光照信息、纹理信息和自发光信息最终混合。LightMap也在这个Pass进行。

    Forward Rendering

    渲染路径内部子阶段对应的LightMode描述
    Base Pass"ForwardBase"渲染:最亮一个的方向光光源(像素级)和对应的阴影、所有顶点级光源、LightMap、所有LightProbe的SH光源(Sphere Harmonic,球谐函数,效率超高的低频光)、环境光、自发光。
    Additional Passes"ForwardAdd"其他需要像素级渲染的的光源

    注意到的是,在Forward Rendering中,光源可能是像素级光源、顶点级光源或SH光源。其判断标准是:

    • 配制成“Not Important”的光源都是顶点级光源和SH光源
    • 最亮的方向光永远都是像素级光源
    • 配置成“Important”的都是像素级光源
    • 上面2种情况加起来的像素级光源数目小于“Quality Settings”里面的“Pixel Light Count”的话,会把第1种情况的光源补为额外的像素级光源。

    另外,配置成“Auto”的光源有更复杂的判断标注,截图如下:

    2014-0720-1607-31-40.png
    具体可参考Forward Rendering Path Details

    Vertex Lit

    渲染路径内部子阶段对应的LightMode描述
    Vertex"Vertex"渲染无LightMap物体
    VertexLMRGBM"VertexLMRGBM"渲染有RGBM编码的LightMap物体
    VertexLM"VertexLM"渲染有双LDR编码的LightMap物体

    不同LightMode的Pass的被选择

    一个工程的渲染路径是唯一的,但一个工程里的Shader是允许配有不同LightMode的Pass的。
    在Unity,策略是“从工程配置的渲染路径模式开始,按Deferred、Forward、VertxLit的顺序,搜索最匹配的LightMode的一个Pass”。
    比如,在配置成Deferred路径时,优先选有Deferred相关LightMode的Pass;找不到才会选Forward相关的Pass;还找不到,才会选VertexLit相关的Pass。
    再比如,在配置成Forward路径时,优先选Forward相关的Pass;找不到才会选VertexLit相关的Pass。

     

     

     

    ************转http://www.tuicool.com/articles/ABNbyi*******************

    因为Unity中基础的固定功能Shader的知识点基本上讲完,下期开始就要准备讲表面着色器(Surface Shader)了,所以在文章开头,让我们复习和更深入了解一下Unity中Shader的三种形态。

    在Unity中,Shader便可以分成如下三种基本类型:

    1. 固定功能着色器(FixedFunction Shader)

    2. 表面着色器(SurfaceShader)

    3. 顶点着色器&片段着色器(Vertex Shader & Fragment Shader)

    顾名思义,其中的固定功能着色器便是我们所说的固定功能渲染管线(fixed-functionrenderingpipelines)的具体表现,而表面着色器、顶点着色器以及片段着色器便属于可编程渲染管线。下面分别对其进行简单的介绍。

    1.1   Unity中的Shader形态之一:固定功能Shader

    这里的固定功能着色器可以说是Unity为Shader的书写自带的一层壳,Unity已经在内部为我们做了大量的工作,我们只要稍微记住一些关键字、一些规范就可以实现出很多不错的效果。固定功能着色器是我们初学Unity Shader的最近几篇文章中的主要学习对象。而后面的表面着色器、顶点着色器以及片段着色器就是在固定功能着色器的基础上嵌套了CG语言的代码而成的更加复杂的着色器。我们来看看他们的一些基本概念。

    固定管线是为了兼容老式显卡。都为顶点光照,就是我们前四篇文章加上这篇文章中讲到的内容。

    其特征是里面的核心是下面Material材质属性块、没有CGPROGRAM和ENDCG块,以及各种顶点着色和片段着色的宏命令。

    一个光照材质完备版的固定功能Shader示例如下:

    Shader "浅墨Shader编程/Volume5/固定功能的Shader示例"   
    {  
      //-------------------------------【属性】-----------------------------------------  
      Properties   
      {  
        _Color ("主颜色", Color) = (1,1,1,0)  
        _SpecColor ("高光颜色", Color) = (1,1,1,1)  
        _Emission ("自发光颜色", Color) = (0,0,0,0)  
        _Shininess ("光泽度", Range (0.01, 1)) = 0.7  
        _MainTex ("基本纹理", 2D) = "white" {}  
      }  
      //--------------------------------【子着色器】--------------------------------  
      SubShader  
      {  
        //----------------通道---------------  
        Pass  
        {  
          //-----------材质------------  
          Material  
          {  
            //可调节的漫反射光和环境光反射颜色  
            Diffuse [_Color]  
            Ambient [_Color]  
            //光泽度  
            Shininess [_Shininess]  
            //高光颜色  
            Specular [_SpecColor]  
            //自发光颜色  
            Emission [_Emission]  
          }  
          //开启光照  
          Lighting On  
          //开启独立镜面反射  
          SeparateSpecular On  
          //设置纹理并进行纹理混合  
          SetTexture [_MainTex]   
          {  
            Combine texture * primary DOUBLE, texture * primary  
          }  
        }  
      }  
    }
    "浅墨Shader编程/Volume5/固定功能的Shader示例"   
    {  
      //-------------------------------【属性】-----------------------------------------  
      Properties   
      {  
        _Color ("主颜色", Color) = (1,1,1,0)  
        _SpecColor ("高光颜色", Color) = (1,1,1,1)  
        _Emission ("自发光颜色", Color) = (0,0,0,0)  
        _Shininess ("光泽度", Range (0.01, 1)) = 0.7  
        _MainTex ("基本纹理", 2D) = "white" {}  
      }  
      //--------------------------------【子着色器】--------------------------------  
      SubShader  
      {  
        //----------------通道---------------  
        Pass  
        {  
          //-----------材质------------  
          Material  
          {  
            //可调节的漫反射光和环境光反射颜色  
            Diffuse [_Color]  
            Ambient [_Color]  
            //光泽度  
            Shininess [_Shininess]  
            //高光颜色  
            Specular [_SpecColor]  
            //自发光颜色  
            Emission [_Emission]  
          }  
          //开启光照  
          Lighting On  
          //开启独立镜面反射  
          SeparateSpecular On  
          //设置纹理并进行纹理混合  
          SetTexture [_MainTex]   
          {  
            Combine texture * primary DOUBLE, texture * primary  
          }  
        }  
      }  
    }
    

    1.2 Unity中的Shader形态之二:表面着色器SurfaceShader

    这部分算是Unity微创新自创的一套着色器标准。

    表面着色器(Surface Shader)这个概念更多的只是在Unity中听说,可以说是Unity自己发扬光大的一项使Shader的书写门槛降低和更易用的技术。我们会在接下来的学习中逐渐意识到Unity是如何为我们把Shader的复杂性包装起来,使其书写的过程更便捷和易用

    的。一些特性如下:

    •      SurfaceShader可以认为是一个光照Shader的语法块、一个光照VS/FS的生成器。减少了开发者写重复代码的需要。

    •      特征是在SubShader里出现CGPROGRAM和ENDCG块。(而不是出现在Pass里。因为SurfaceShader自己会编译成多个Pass。)

    •      编译指令是:

    #pragma surface surfaceFunction lightModel[optionalparams]

    o     surfaceFunction:surfaceShader函数,形如void surf (Input IN, inoutSurfaceOutput o)

    o     lightModel:使用的光照模式。包括Lambert(漫反射)和BlinnPhong(镜面反射)。

         也可以自己定义光照函数。比如编译指令为#pragma surface surf MyCalc

         在Shader里定义half4 LightingMyCalc (SurfaceOutputs, 参数略)函数进行处理(函数名在签名加上了“Lighting”)。

    •      我们自己定义输入数据结构(比如上面的Input)、编写自己的Surface函数处理输入、最终输出修改过后的SurfaceOutput。而SurfaceOutput的定义为:

    struct SurfaceOutput
    {
     	half3 Albedo; // 纹理颜色值(r, g, b)
     	half3 Normal; // 法向量(x, y, z)
     	half3 Emission; // 自发光颜色值(r, g, b)
     	half Specular; // 镜面反射度
     	half Gloss; // 光泽度
     	half Alpha; // Alpha不透明度
    }; SurfaceOutput
    {
     	half3 Albedo; // 纹理颜色值(r, g, b)
     	half3 Normal; // 法向量(x, y, z)
     	half3 Emission; // 自发光颜色值(r, g, b)
     	half Specular; // 镜面反射度
     	half Gloss; // 光泽度
     	half Alpha; // Alpha不透明度
    };

    上面是一些特性总结,让我们看一个具体Shader示例:

    Shader "浅墨Shader编程/Volume5/表面Shader示例 "   
    {  
      //-------------------------------【属性】-----------------------------------------  
      Properties   
      {  
        _MainTex ("【纹理】Texture", 2D) = "white" {}  
        _BumpMap ("【凹凸纹理】Bumpmap", 2D) = "bump" {}  
        _RimColor ("【边缘颜色】Rim Color", Color) = (0.17,0.36,0.81,0.0)  
        _RimPower ("【边缘颜色强度】Rim Power", Range(0.6,9.0)) = 1.0  
      }  
      //----------------------------【开始一个子着色器】---------------------------  
      SubShader   
      {  
        //渲染类型为Opaque,不透明  
        Tags { "RenderType" = "Opaque" }  
        //-------------------开始CG着色器编程语言段-----------------  
        CGPROGRAM  
        //使用兰伯特光照模式  
        #pragma surface surf Lambert  
        //输入结构  
        struct Input   
        {  
          float2 uv_MainTex;//纹理贴图  
          float2 uv_BumpMap;//法线贴图  
          float3 viewDir;//观察方向  
        };  
        //变量声明  
        sampler2D _MainTex;//主纹理  
        sampler2D _BumpMap;//凹凸纹理  
        float4 _RimColor;//边缘颜色  
        float _RimPower;//边缘颜色强度  
        //表面着色函数的编写  
        void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)  
        {  
          //表面反射颜色为纹理颜色  
          o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;  
          //表面法线为凹凸纹理的颜色  
          o.Normal = UnpackNormal (tex2D (_BumpMap, IN.uv_BumpMap));  
          //边缘颜色  
          half rim = 1.0 - saturate(dot (normalize(IN.viewDir), o.Normal));  
          //边缘颜色强度  
          o.Emission = _RimColor.rgb * pow (rim, _RimPower);  
        }  
        //-------------------结束CG着色器编程语言段------------------  
        ENDCG  
      }   
      //“备胎”为普通漫反射  
      Fallback "Diffuse"  
    }
    "浅墨Shader编程/Volume5/表面Shader示例 "   
    {  
      //-------------------------------【属性】-----------------------------------------  
      Properties   
      {  
        _MainTex ("【纹理】Texture", 2D) = "white" {}  
        _BumpMap ("【凹凸纹理】Bumpmap", 2D) = "bump" {}  
        _RimColor ("【边缘颜色】Rim Color", Color) = (0.17,0.36,0.81,0.0)  
        _RimPower ("【边缘颜色强度】Rim Power", Range(0.6,9.0)) = 1.0  
      }  
      //----------------------------【开始一个子着色器】---------------------------  
      SubShader   
      {  
        //渲染类型为Opaque,不透明  
        Tags { "RenderType" = "Opaque" }  
        //-------------------开始CG着色器编程语言段-----------------  
        CGPROGRAM  
        //使用兰伯特光照模式  
        #pragma surface surf Lambert  
        //输入结构  
        struct Input   
        {  
          float2 uv_MainTex;//纹理贴图  
          float2 uv_BumpMap;//法线贴图  
          float3 viewDir;//观察方向  
        };  
        //变量声明  
        sampler2D _MainTex;//主纹理  
        sampler2D _BumpMap;//凹凸纹理  
        float4 _RimColor;//边缘颜色  
        float _RimPower;//边缘颜色强度  
        //表面着色函数的编写  
        void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)  
        {  
          //表面反射颜色为纹理颜色  
          o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;  
          //表面法线为凹凸纹理的颜色  
          o.Normal = UnpackNormal (tex2D (_BumpMap, IN.uv_BumpMap));  
          //边缘颜色  
          half rim = 1.0 - saturate(dot (normalize(IN.viewDir), o.Normal));  
          //边缘颜色强度  
          o.Emission = _RimColor.rgb * pow (rim, _RimPower);  
        }  
        //-------------------结束CG着色器编程语言段------------------  
        ENDCG  
      }   
      //“备胎”为普通漫反射  
      Fallback "Diffuse"  
    }
    
    
    
    1.3 Unity中的Shader形态之三:可编程Shader  Unity中的Shader形态之三:可编程Shader 

    可编程Shader其实就是顶点着色器和片段着色器,这一部分和DirectX系的HLSL和CG着色器语言联系紧密。其实就是Unity给HLSL和CG报了一个ShaderLab的壳。

    研究过Direct3D和OpenGL着色器编程的童鞋们一定对顶点着色器和片段着色器不陌生。我们来简单介绍一下他们的用途。

    顶点着色器:产生纹理坐标,颜色,点大小,雾坐标,然后把它们传递给裁剪阶段。

    片段着色器:进行纹理查找,决定什么时候执行纹理查找,是否进行纹理查找,及把什么作为纹理坐标。

    可编程Shader的特点为:

      • 功能最强大、最自由的形态。
      • 特征是在Pass里出现CGPROGRAM和ENDCG块
      • 编译指令#pragma。详见 官网Cg snippets 。其中重要的包括:

     

    编译指令

    示例/含义

    #pragma vertex name #pragma fragment name

    替换name,来指定Vertex Shader函数、Fragment Shader函数。

    #pragma target name

    替换name(为2.0、3.0等)。设置编译目标shader model的版本。

    #pragma only_renderers name name ... #pragma exclude_renderers name name...

    #pragma only_renderers gles gles3, #pragma exclude_renderers d3d9 d3d11 opengl, 只为指定渲染平台(render platform)编译

      • 关于引用库。通过形如#include "UnityCG.cginc"引入指定的库。常用的就是UnityCG.cginc了。其他库详见 官网Built-in shader include files
      • ShaderLab内置值。Unity给Shader程序提供了便捷的、常用的值,比如下面例子中的UNITY_MATRIX_MVP就代表了这个时刻的MVP矩阵。详见 官网ShaderLab built-in values
      • Shader输入输出参数语义(Semantics)。在管线流程中每个阶段之间(比如Vertex Shader阶段和FragmentShader阶段之间)的输入输出参数,通过语义字符串,来指定参数的含义。常用的语义包括:COLOR、SV_Position、TEXCOORD[n]。完整的参数语义可见 HLSL Semantic (由于是HLSL的连接,所以可能不完全在Unity里可以使用)。
      • 特别地,因为Vertex Shader的的输入往往是管线的最开始,Unity为此内置了常用的数据结构:

     

     

    数据结构

    含义

    appdata_base

    顶点着色器 输入位置、法线以及一个纹理坐标。

    appdata_tan

    顶点着色器 输入位置、法线、切线以及一个纹理坐标。

    appdata_full

    顶点着色器 输入位置、法线、切线、顶点颜色以及两个纹理坐标。

    appdata_img

    顶点着色器 输入位置以及一个纹理坐标。

     

    让我们用一个可编程着色器Shader示例结束此部分的讲解:

    Shader "浅墨Shader编程/Volume5/可编程Shader示例" 
    {
      //-------------------------------【属性】--------------------------------------
      Properties 
      {
        _Color ("Color", Color) = (1.0,1.0,1.0,1.0)
        _SpecColor ("Specular Color", Color) = (1.0,1.0,1.0,1.0)
        _Shininess ("Shininess", Float) = 10
      }
    
      //--------------------------------【子着色器】--------------------------------
      SubShader 
      {
        //-----------子着色器标签----------
        Tags { "LightMode" = "ForwardBase" }
    
        //----------------通道---------------
        Pass 
        {
          //-------------------开始CG着色器编程语言段-----------------  
          CGPROGRAM
          #pragma vertex vert
          #pragma fragment frag
          
          //---------------声明变量--------------
          uniform float4 _Color;
          uniform float4 _SpecColor;
          uniform float _Shininess;
          
          //--------------定义变量--------------
          uniform float4 _LightColor0;
          
          //--------------顶点输入结构体-------------
          struct vertexInput 
          {
            float4 vertex : POSITION;
            float3 normal : NORMAL;
          };
    
          //--------------顶点输出结构体-------------
          struct vertexOutput 
          {
            float4 pos : SV_POSITION;
            float4 col : COLOR;
          };
          
          //--------------顶点函数--------------
          vertexOutput vert(vertexInput v)
          {
            vertexOutput o;
            
            //一些方向
            float3 normalDirection = normalize( mul( float4(v.normal, 0.0), _World2Object ).xyz );
            float3 viewDirection = normalize( float3( float4( _WorldSpaceCameraPos.xyz, 1.0) - mul(_Object2World, v.vertex).xyz ) );
            float3 lightDirection;
            float atten = 1.0;
            
            //光照
            lightDirection = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
            float3 diffuseReflection = atten * _LightColor0.xyz * max( 0.0, dot( normalDirection, lightDirection ) );
            float3 specularReflection = atten * _LightColor0.xyz * _SpecColor.rgb * max( 0.0, dot( normalDirection, lightDirection ) ) * pow( max( 0.0, dot( reflect( -lightDirection, normalDirection ), viewDirection ) ), _Shininess );
            float3 lightFinal = diffuseReflection + specularReflection + UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT;
            
            //计算结果
            o.col = float4(lightFinal * _Color.rgb, 1.0);//颜色
            o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);//位置
            return o;
          }
          
          //--------------片段函数---------------
          float4 frag(vertexOutput i) : COLOR
          {
            return i.col;
          }
    
          //-------------------结束CG着色器编程语言段------------------
          ENDCG
        }
      }
      //备胎
      Fallback "Diffuse"
      
    }"浅墨Shader编程/Volume5/可编程Shader示例" 
    {
      //-------------------------------【属性】--------------------------------------
      Properties 
      {
        _Color ("Color", Color) = (1.0,1.0,1.0,1.0)
        _SpecColor ("Specular Color", Color) = (1.0,1.0,1.0,1.0)
        _Shininess ("Shininess", Float) = 10
      }
    
      //--------------------------------【子着色器】--------------------------------
      SubShader 
      {
        //-----------子着色器标签----------
        Tags { "LightMode" = "ForwardBase" }
    
        //----------------通道---------------
        Pass 
        {
          //-------------------开始CG着色器编程语言段-----------------  
          CGPROGRAM
          #pragma vertex vert
          #pragma fragment frag
          
          //---------------声明变量--------------
          uniform float4 _Color;
          uniform float4 _SpecColor;
          uniform float _Shininess;
          
          //--------------定义变量--------------
          uniform float4 _LightColor0;
          
          //--------------顶点输入结构体-------------
          struct vertexInput 
          {
            float4 vertex : POSITION;
            float3 normal : NORMAL;
          };
    
          //--------------顶点输出结构体-------------
          struct vertexOutput 
          {
            float4 pos : SV_POSITION;
            float4 col : COLOR;
          };
          
          //--------------顶点函数--------------
          vertexOutput vert(vertexInput v)
          {
            vertexOutput o;
            
            //一些方向
            float3 normalDirection = normalize( mul( float4(v.normal, 0.0), _World2Object ).xyz );
            float3 viewDirection = normalize( float3( float4( _WorldSpaceCameraPos.xyz, 1.0) - mul(_Object2World, v.vertex).xyz ) );
            float3 lightDirection;
            float atten = 1.0;
            
            //光照
            lightDirection = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
            float3 diffuseReflection = atten * _LightColor0.xyz * max( 0.0, dot( normalDirection, lightDirection ) );
            float3 specularReflection = atten * _LightColor0.xyz * _SpecColor.rgb * max( 0.0, dot( normalDirection, lightDirection ) ) * pow( max( 0.0, dot( reflect( -lightDirection, normalDirection ), viewDirection ) ), _Shininess );
            float3 lightFinal = diffuseReflection + specularReflection + UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT;
            
            //计算结果
            o.col = float4(lightFinal * _Color.rgb, 1.0);//颜色
            o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);//位置
            return o;
          }
          
          //--------------片段函数---------------
          float4 frag(vertexOutput i) : COLOR
          {
            return i.col;
          }
    
          //-------------------结束CG着色器编程语言段------------------
          ENDCG
        }
      }
      //备胎
      Fallback "Diffuse"
      
    }
    
    
     

    OK,下面我们来看本次文章的主角——blending操作。

    二、混合操作(Blending)

    我们直奔主题吧。混合操作最常见的用途便是用来制作透明物体、或者是进行纹理的混合。它是Shader渲染的最后一步:

    如上图所示,正被渲染的像素经过顶点光照、顶点着色器、剔除和深度测试,雾效、Alpha测试等一系列操作之后,最后一步便是混合操作。这个时候计算结果即将被输出到帧缓冲中。而混合操作,就是管理如何将这些像素输出到帧缓存中的这样一个过程——是直接替换原来的,是一加一的混合,还是有Alpha参与的不等比地混合等等。

    混合操作有两个对象:源和目标,因此也有两个对应的因子,即源因子和目标因子(对应于下面讲解的Blend SrcFactor DstFactor操作)。

    而如果我们把RGB颜色通道和Alpha通道分开来操作的话,混合就有了4个操作对象(对应于下面讲解的Blend SrcFactor DstFactor,SrcFactorA DstFactorA操作)。

    2.1 混合操作相关的句法

    Blend Off

    Turn off blending 关闭混合

    Blend  SrcFactorDstFactor

    基本的配置并启动混操作。对产生的颜色乘以SrcFactor.对 已存在于屏幕的颜色乘以DstFactor,并且两者将被叠加在一起。

    Blend  SrcFactorDstFactor, SrcFactorA DstFactorA

    同上,但是使用不同的要素来混合alpha通道,也就是有了4个操作对象

    BlendOp  Add / Min | Max | Sub | RevSub

    此操作不是Blend操作一样添加混合颜色在一起,而是对它们做不同的操作。

    而如下便是常用混合操作符(blend operations)的含义列举:

     

    Add

    将源像素和目标像素相加.

    Sub

    用源像素减去目标像素

    RevSub

    用目标像素减去源像素

    Min

    取目标像素和源像素颜色的较小者作为结果

    Max

    取目标像素和源像素颜色的较大者作为结果

     

    2.2 混合因子(Blend factors)列举

    以下所有的属性都可作为SrcFactor或DstFactor。其中,Source指的是被计算过的颜色,Destination是已经在屏幕上的颜色。

     

    One 值为1,使用此因子来让帧缓冲区源颜色或是目标颜色完全的通过。
    Zero 值为0,使用此因子来删除帧缓冲区源颜色或目标颜色的值。
    SrcColor 使用此因子为将当前值乘以帧缓冲区源颜色的值
    SrcAlpha 使用此因子为将当前值乘以帧缓冲区源颜色Alpha的值。
    DstColor 使用此因子为将当前值乘以帧缓冲区源颜色的值。
    DstAlpha 使用此因子为将当前值乘以帧缓冲区源颜色Alpha分量的值。
    OneMinusSrcColor 使用此因子为将当前值乘以(1 -帧缓冲区源颜色值)
    OneMinusSrcAlpha 使用此因子为将当前值乘以(1 -帧缓冲区源颜色Alpha分量的值)
    OneMinusDstColor 使用此因子为将当前值乘以(1 –目标颜色值)
    OneMinusDstAlpha 使用此因子为将当前值乘以(1 –目标Alpha分量的值)

    2.3 常见的混合操作句法示例

    上面都是一些句法和列表的列举,往往会令人一头雾水,下面这是一些示例,用其中的任何一句加在Pass中就可以实现对应的混合操作了:

    Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha    // Alpha混合
    Blend One One                       // 相加
    Blend One OneMinusDstColor         // 比较柔和的相加(SoftAdditive)
    Blend DstColor Zero                  // 乘法
    Blend DstColor SrcColor              // 2倍乘法// Alpha混合
    Blend One One                       // 相加
    Blend One OneMinusDstColor         // 比较柔和的相加(SoftAdditive)
    Blend DstColor Zero                  // 乘法
    Blend DstColor SrcColor              // 2倍乘法

    三、QianMo's Toolkit升级到v1.3

    这次QianMo's Toolkit又迎来了新的特性——飞翔。

    将脚本赋给Controller,并调整相应的速度,(并可以先禁掉之前的鼠标视角控制相关脚本)然后点运行,并可以在天空中自由地飞翔了。

    其中用W、A、S、D控制前后左右,R、F控制上升下降。

    其代码如下:

    //-----------------------------------------------【脚本说明】-------------------------------------------------------
    //	  脚本功能:   控制Contorller在场景中飞翔
    //	  使用语言:   C#
    //	  开发所用IDE版本:Unity4.5 06f 、Visual Studio 2010	
    //	  2014年12月 Created by 浅墨	
    //	  更多内容或交流,请访问浅墨的博客:http://blog.csdn.net/poem_qianmo
    //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    //-----------------------------------------------【使用方法】-------------------------------------------------------
    //	  第一步:在Unity中拖拽此脚本到场景的Controller之上,或在Inspector中[Add Component]->[浅墨's Toolkit]->[SetMaxFPS]
    //	  第二步:在面板中设置相关鼠标速度
    //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    //添加组件菜单
    [AddComponentMenu("浅墨's Toolkit/FlyController")]
    public class FlyController : MonoBehaviour
    {
      //参数定义
      public float lookSpeed = 5.0f;
      public float moveSpeed = 1.0f;
      public float rotationX = 0.0f;
      public float rotationY = 0.0f;
      void Update()
      {
        //获取鼠标偏移量
        rotationX += Input.GetAxis("Mouse X") * lookSpeed;
        rotationY += Input.GetAxis("Mouse Y") * lookSpeed;
        rotationY = Mathf.Clamp(rotationY, -90, 90);
        //鼠标控制视角
        transform.localRotation = Quaternion.AngleAxis(rotationX, Vector3.up);
        transform.localRotation *= Quaternion.AngleAxis(rotationY, Vector3.left);
        transform.position += transform.forward * moveSpeed * Input.GetAxis("Vertical");
        transform.position += transform.right * moveSpeed * Input.GetAxis("Horizontal");
        //I键,向上平移
        if (Input.GetKey(KeyCode.R))
          transform.position += transform.up * moveSpeed;
        //K键,向下平移
        if (Input.GetKey(KeyCode.F))
          transform.position -= transform.up * moveSpeed;
      }
    }
    
    //	  脚本功能:   控制Contorller在场景中飞翔
    //	  使用语言:   C#
    //	  开发所用IDE版本:Unity4.5 06f 、Visual Studio 2010	
    //	  2014年12月 Created by 浅墨	
    //	  更多内容或交流,请访问浅墨的博客:http://blog.csdn.net/poem_qianmo
    //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    //-----------------------------------------------【使用方法】-------------------------------------------------------
    //	  第一步:在Unity中拖拽此脚本到场景的Controller之上,或在Inspector中[Add Component]->[浅墨's Toolkit]->[SetMaxFPS]
    //	  第二步:在面板中设置相关鼠标速度
    //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    //添加组件菜单
    [AddComponentMenu("浅墨's Toolkit/FlyController")]
    public class FlyController : MonoBehaviour
    {
      //参数定义
      public float lookSpeed = 5.0f;
      public float moveSpeed = 1.0f;
      public float rotationX = 0.0f;
      public float rotationY = 0.0f;
      void Update()
      {
        //获取鼠标偏移量
        rotationX += Input.GetAxis("Mouse X") * lookSpeed;
        rotationY += Input.GetAxis("Mouse Y") * lookSpeed;
        rotationY = Mathf.Clamp(rotationY, -90, 90);
        //鼠标控制视角
        transform.localRotation = Quaternion.AngleAxis(rotationX, Vector3.up);
        transform.localRotation *= Quaternion.AngleAxis(rotationY, Vector3.left);
        transform.position += transform.forward * moveSpeed * Input.GetAxis("Vertical");
        transform.position += transform.right * moveSpeed * Input.GetAxis("Horizontal");
        //I键,向上平移
        if (Input.GetKey(KeyCode.R))
          transform.position += transform.up * moveSpeed;
        //K键,向下平移
        if (Input.GetKey(KeyCode.F))
          transform.position -= transform.up * moveSpeed;
      }
    }
    
    ***********************************************************************************************
    

    

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