【解答】OpenGL 定义顶点和顶点颜色时为什么都用0x10000这个值

问:

int one = 0x10000;
               
         //三角形三个顶点
         private IntBuffer triggerBuffer = IntBuffer.wrap(new int[]{
                        0,one,0,                //上顶点
                        -one,-one,0,    //坐下点
                        one,-one,0,});  //右下点
         //正方形的4个顶点
         private IntBuffer quaterBuffer = IntBuffer.wrap(new int[]{
                                one,one,0,
                                -one,one,0,
                                one,-one,0,
                                -one,-one,0});
        
        
         //三角形的顶点颜色值(r,g,b,a)
         private IntBuffer colorBuffer = IntBuffer.wrap(new int[]{
                         one,0,0,one,
                         0,one,0,one,
                         0,0,one,one,
         });
       上面这段代码,为什么在定义坐标点和顶点颜色值的时候要用到 0x10000 这个数值,不是说3D颜色有两种表达方式么,一种是0.0f~1.0f;还有一种是0~255。为什么很多例程定义坐标和颜色的时候,都用0x10000?

 

答:

       这个我倒是有查到,0x10000是出于OPENGL前期内存节约的考虑,以INT型模拟FLOAT型来表示,0x 0001 0000 前面4位表示小数点前,后4位表示小数点后,所以0x10000表示浮点数的1。如果你用的是FloatBuffer,就可以知道此处应该写1.0。

         gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FIXED, 0, triggerBuffer);//GL_FIXED,则后面用的是intbuffer。如上面的例子
         gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, triggerBuffer);//则此处那个triggerBuffer用的则是floatBuffer类型。

转载于:https://www.cnblogs.com/xieyuan/p/3787489.html

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