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如果你想给游戏做个截图功能,或者想把屏幕图像弄成一个纹理,你就非常需要 PBO 了
通常情况下,你想把屏幕图像的像素数据读到内存需要用 glReadPixels 然后 pixels 参数传进去一块内存地址
这样做是非常非常不好的,因为 glReadPixels 会把屏幕图像的像素数据从显卡的显存复制到内存条,这个过程就非常非常的慢,特别是数据量大的时候
然后如果你要把像素数据再用 glTexImage2D 传到纹理,数据就又要从内存条复制到显存,这个过程也是非常非常慢的,特别是数据量大的时候
那么有没有一种办法,让我们可以通过一个内存指针,直接访问显存的数据呢?当然是有的,那就是 OpenGL 的 Array Buffer
这个东西中文叫做 数组缓冲区 也可以直接省略成 缓冲区 因为它就是显存里的一块内存,所以我们下文就叫 缓冲区 吧
你可以用 glMapBuffer 得到它的内存指针,然后就可以为所欲为了,另外,OpenGL 很多用来返回数据的函数,都可以把数据写到缓冲区里,而不是复制到内存条。
就比如说 glReadPixels 原本你是要传一个内存指针进去的,但是有了缓冲区,它就可以把数据复制到缓冲区里而不是复制到内存条
因为,屏幕的像素数据是在显存里的,缓冲区也是在显存里的,所以,显存->复制数据->显存 速度就比 显存->复制数据->内存条 快非常非常的多
然后我们直接用 glMapBuffer 来获取缓冲区的内存地址,就能访问到复制好的屏幕像素数据了,接着该干嘛干嘛。
而且,OpenGL 的一些函数可以把数据写入到缓冲区里,还有些函数也可以从缓冲区里读取数据来用,比如,glTexImage2D 什么的,如果你很聪明,你已经知道接下来要干嘛了
假如我们上一步把屏幕的像素数据读取到缓冲区里了,我们就可以直接用 glTexImage2D、glTexSubImage2D 什么的函数把缓冲区里的数据传给纹理了
这样我们就把屏幕图像存储在纹理了,然后干嘛干嘛,并且这个过程完全不关内存条的事,所以速度也是非常非常的快
当然我们需要用来操作Buffer的函数。你也可以用GLEW库来偷懒