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原创 为什么Aplha test会使得Early-z失效?

如图1、假如开启了EarlyZ,但是没有开启AlphatTst,那么执行片段着色器的时候,B中被A所遮盖的那片粉红色区域就不会执行片段着色器了。但是,如果同时开启了Early-Z和AlphaTest,如果A的alphatest不通过,则把A丢弃,不写入深度值,但是因为已经执行了EarlyZ,B被A遮盖的那片部分不会执行片段着色器,所以本来这时候正确的显示效果应该是只显示B,但是现在A和B都没有了…2、所以如果开启了Alphatest,就会关闭Early-z,A如果Alphatest通过,就会在深度缓.

2021-04-05 23:35:10 1490 5

原创 A* Astar寻路算法

#include <iostream>#include <vector> #include <unordered_map>#include <cstdlib>#include <unordered_set>#include <queue>#include <ctime>#include<opencv2/opencv.hpp>#include<opencv2/core.hpp>...

2021-03-19 17:25:28 218

转载 OpenGl 4.5 DSA新特性

转载来源:https://www.cnblogs.com/hellobb/p/13943969.html今天准备写一篇文章简单介绍一下OpenGL4.5引入的一个新的扩展ARB_direct_state_access,这个扩展为OpenGL引入了一个新的特性就是Direct State Acess,下文统称为DSA。那么什么是DSA,又为什么要引入DSA呢?了解OpenGL的都知道,它的设计是一个基于状态机的API,你的每一次资源绑定,纹理绑定,修改渲染状态等等都会改变一个全局的状态机。这种设计的最大

2021-01-22 12:00:11 651

原创 glm::列主序示意

m[i]表示定位到第i列 m[i][j]为第i列第j行的数据

2020-12-31 14:35:14 581

原创 OpenGL利用Assimp加载骨骼动画Skeletal Animation using Assimp

main.cpp#include <iostream> #include <stdlib.h>#include <vector> #include <string>#include <glad/glad.h>#include <GLFW/glfw3.h>#include <glm/glm.hpp>#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>#include &

2020-12-30 22:55:41 1152 3

原创 C++ 16进制数和10进制数的转换类

#include <iostream> #include <stdlib.h> #include <string>#include <ctime>using namespace std;class Hex{private: string hexadecimal = "0"; int decimal = 0;public: Hex() = default; ~Hex() = default; Hex(co

2020-12-03 12:34:45 623 1

转载 C++ =default 和 = delete 以及 trival 和 nontrival

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS#include <iostream>#include <string>#include <vector>#include <map>//c++11 类默认函数的控制:"=default" 和 "=delete"函数/*C++ 的类有四类特殊成员函数,它们分别是:默认构造函数、析构函数、拷贝构造函数以及拷贝赋值运算符。这些类的特殊成员函数负责创建、初始化、销毁,或者拷贝类的对象。如

2020-11-30 16:34:57 544

原创 RetinaFace记录

深度可分离卷积https://yinguobing.com/separable-convolution/#fn2https://blog.csdn.net/ly18846826264/article/details/105144998MobileNetv1https://www.jianshu.com/p/f601fa110eaf在torch.nn.Conv2d中,group参数用来控制是否对输入的每个通道单独设置卷积:At groups= in_channels, each input cha

2020-11-18 10:01:28 76

原创 关于Unity 相机FixedUpdate和LateUpdate的区别

关于Unity 相机FixedUpdate和LateUpdate的区别我这里写的是:根据相机的rotation值来控制人物的旋转// 如果Camera是FixedUpdate,就算人物的旋转是在update里执行的,如上图所示,但是结果还是相当于在fixedupdate里执行,因为每次要等待获取camera的transform。// 如果Camera是LateUpdate,则yawCamera获取到的其实是上一帧camera的rotation,则每次人物旋转的角度总是滞后于Camera旋转的角度。.

2020-08-14 21:59:46 1055

原创 Unity3D FPS游戏之子弹贴图

首先找个单孔贴图制作子弹Prefab,注意弹孔的朝向应该指向自身坐标系的Z轴 void Shoot() { // 找到摄像机的位置(第一人称摄像机) Transform t_spawn = transform.Find("Camera/NormalCamera"); Debug.Log(t_spawn.localPosition); // 如果击中目标,RaycastHit t_hit返回击中目标的位置(世界坐标系下)

2020-07-30 15:36:26 863

原创 Unity3D FPS游戏之武器切换效果

先新建一个Weapon,在里面存放各种武器,武器由Anchor和States构成,Anchor里存放设计(外观)以及一些Resources,States保存武器的状态,Hip表示默认状态,Ads表示瞄准状态。先来看一下Weapon脚本。using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class Weapon : MonoBehaviour{ #region Varia.

2020-07-29 15:58:17 1354

原创 Unity 武器滞后于视角移动(Sway效果)

如果武器的LocalPosition为(0,0,0),与cam的position不一致,鼠标移动的时候,武器的位置会有点偏移。武器的位置不应该改变,因此cam和weapon的localPosition应该一致。给武器(AK47或者HandGun,注意不是Weapon)添加一个脚本Script,为了达到滞留效果,给出以下代码。如果鼠标移动,targetRotation = originRotation * x_adj * y_adj;,武器从当前transform.localRotation慢慢移到..

2020-07-29 15:03:58 288

原创 Unity Quaternion.LookRotation 与 transform.LookAt

将Cube的Z轴旋转到 relativePos这个方向上,relativePos是两个物体相对位置向量。Quaternion.LookRotation(relativePos, Vector.Up)如果用Transform.LookAt(Transform target)target指定为Sphere.transform 即可

2020-07-28 16:01:34 919

原创 OPENGL极坐标变换Shader

现在我只想要在屏幕上显示一半的渲染图像,我就需要使用glviewport修改视口位置。下面展示一些 内联代码片。// A code blockvar foo = 'bar';//指定纹理图的大小,将屏幕渲染到纹理上时,需要调用glviewport(0,0,SCR_WIDTH,SCR_HEIGHT),否则只有一小部分的纹理或屏幕会被渲染到这个纹理上。const unsigned int SCR_WIDTH = 1920; //纹理图大小,分辨率越大,从纹理中采样出来得到的结果越清晰,锯齿越少..

2020-07-06 22:13:22 700

原创 用PyOpenGL/OpenGL高速(异步)保存像素到内存

用Pyopengl高速复制像素到图片**最近用到Pyopengl需要将实时渲染窗口保存成array以便进一步对图片操作处理,基于都速度上的需求,采用PBO的方式。和直接glreadpixels, 单个PBO,双异步PBO分别进行速度比较,异步PBO速度最快。说实话这东西资料着实少,有些bug根本不知道怎么改,比如glreadpixels最后一个参数得填成0,写成None的话就会报错,这个坑填了...

2020-05-01 15:40:33 2079 4

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