作者:桑榆
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一、GPU
应用程序(无论是web端的webgl程序,或者是其他应用程序)运行在cpu上,使用主存我们称为RAM;为了处理3D图形,应用程序不断的调用底层程序,通过总线把图形数据发送到GPU进行处理。
二、GPU
2.1 帧缓存
作为一个储存器,保存了最终显示在屏幕上图像的全部信息。
帧缓存中的alpha通道不常用,通常将alpha通道称为目标通道,它不同于源alpha通道,源alpha通道代表传入像素的透明度。只有需要融合运算生成透明效果是,才需要源alpha通道,不需要帧缓存中的目标alpha通道。
2.1.1 颜色缓存 (color buffer)
矩形阵列的储存器,以RGB或RGBA的格式保存屏幕上的每个像素的颜色。颜色缓存为每个颜色分量分配一定的位数,有的颜色具备alpha通道。像素可以使用的全部位数称为帧缓存的颜色深度。颜色深度有:
- 每像素16位 (R:5,G:6 , B:5 ) 多分配一个位数,是人眼对绿色铭感
- 每像素24位 (R:8,G:8 , B:8 )
- 每像素32位 (R:8,G:8 , B:8 ,A:8)
2.1.2 Z-缓存(Z-buffer)
当场景绘制完成时,被隐藏(剔除)的对象,其颜色缓存也不不存在,颜色缓存始终和z-缓存的单元缓存数量相同。
2.1.3 模版缓存 (stencil buffer)
模版缓存可以用来控制在颜色缓存的某个位置写入操作(如:阴影)。