StrangeIOC使用流程(二)

1.继续得到分数后直接调用了OnReceiveScore()方法 这里其实应该是从服务器获取分数

接下来处理拿到分数之后如何回调给RequestScoreCommand类

可以通过在ScoreService方法中添加一个Dispatcher  对方法进行注入

添加一个枚举

public enum Demo1ServiceEvent
{
RequestScore,
}

 

修改后的RequestScoreCommand类

public class RequestScoreCommand : Command {

[Inject]
public IScoreService scoreService { get; set; } //这里由于不像CubeMediator 在注入CubeView的时候 因为CubeView是挂到游戏物体上的,获得的注入唯一.这个接口可能有很多实现, 所以需要通过注入绑定的方式进行指定

public override void Execute() //在mediator里去触发 这个方法去请求服务器里的分数
{

Retain(); //新增 表示先不销毁  由于服务器得到数据可能需要一些时间,
scoreService.dispatcher.AddListener(Demo1ServiceEvent.RequestScore, OnComplete);// 对这个事件进行注入到这个方法, 当这个事件触发时派发器会调用这个OnComplete方法
scoreService.RequestScore("http:xxxx.x.x.x.");
}

public void OnComplete(IEvent evt) //当服务器获取到分数后回调这个方法, 通过注入的方式 object 类型的参数
{
Debug.Log(evt.data.ToString());

scoreService.dispatcher.RemoveListener(Demo1ServiceEvent.RequestScore,OnComplete);//把注入的方法移除

Release();//新增 这里再释放掉, 保证能得到数据
}

}

 

ScoreService 类

public class ScoreService : IScoreService
{

[Inject] //这个可以使用局部的派发器注入方式,目前看来区别在于这是一个接口的实现,还是一个外界在添加方法注入时调用的对象.  全局的派发器是在任意一个类中都可以声明然后直接可以使用
public IEventDispatcher dispatcher { get; set; }

public void RequestScore(string url)
{
Debug.Log("向地址" + url + "发送请求分数");
OnReceivesScore();
}

public void OnReceivesScore()
{
int score = Random.Range(0, 100);//模拟分数,其实应该从服务器获取
dispatcher.Dispatch(Demo1ServiceEvent.RequestScore,score);//新增.第二个参数为object类型的参数
}

public void UpdataScore(string url, int score)
{
Debug.Log("更新到" + url + "新分数:" + score);
}
}

接下来同样的通过diapatcher 在OnComplete()方法拿到分数之后传递给CubeMediator

在CubeMediator中添加对分数更新的方法 OnScoreChange(IEvent evt)

这时候就需要一个Event来在OnComplete中去触发, 所以添加一个枚举

public enum Demo1MediatorEvent
{
ScoreChange
}

首先在CubeMediator的OnRegister()方法中添加方法注入

dispatcher.AddListener(Demo1MediatorEvent.ScoreChange, OnScoreChange);

在OnRemove方法中取消注入

dispatcher.RemoveListener(Demo1MediatorEvent.ScoreChange, OnScoreChange);

然后在请求分数完成, 也就是RequestScoreCommand类的OnComplete方法中添加"调用" 其实是发出事件

dispatcher.Dispatch(Demo1MediatorEvent.ScoreChange,evt.data);

这里需要注意一点, 之前RequestScoreCommand是继承的Command类, 可以修改为继承EventCommand类, 这样EventCommand类中带有一个全局的dispatcher 就可以直接使用了,并且继承了之后还可以使用里边的IEvent 来取得传递回来的数据

最后在CebeMediator中去更新分数就可以了

public void OnScoreChange(IEvent evt)
{
cubeView.UpdateScore((int)evt.data);

}

 

 

 

接下来做一个修改,因为一般都是游戏运行时从服务器取数据, 之后基本都是去更新数据, 这个时候就需要将取到的数据存储到数据模型中也就是M层 保证其他地方需要数据的时候也能获取到,而不是重复从服务器取 ,接下来做数据保存, 通过Command来存储到Model

这几个模块之间都是可以互相注入的, 但是不建议将M层和V进行交互

 

剩下最后是将数据存储到M层中, 然后每次点击时去更新分数到服务器. 

基于2017.3.0

百度网盘链接:

https://pan.baidu.com/s/1BrTK80uLvPp0Yd1yeYplQg

转载于:https://www.cnblogs.com/what-lee/p/9295632.html

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前言 unity的框架,除了各大公司自己内部使用的,开源并好用的实际并不是很多,我会慢慢挖掘,依次写出自己的一点见解,错误的地方,望各路大神指正。 一、基本概念 控制反转(Inversion of Control,英文缩写为IOC),我的理解就是,原本A类要获取B类的对象,需要你在A类中自己New一个对象,那么是由A来获取并控制B的对象,IOC就是把对象获取的这个过程交给容器和依赖注入来处理,A类并不知道B的对象是哪里来的,对B对象的控制,由自己变成了其他类,官方一点的概念可以百度,这个还是蛮多的。 StrangeIOC基础类型 实际要理解一个框架的类型,还是要自己看源码,这里我只说一下几个重要类型的作用,这个看源码的时候有个印象,也方便理解,而且说这部分的帖子也很多,我就不再赘述了。 1.Context 上下文组件定义程序边界,也就是可以把一个程序定义成多上下文,让代码更加模块化 它提供了程序入口,也算是框架中耦合度最高的地方 2.Binder和Binding 这两个类是这个框架最重要的组成部分 Binding存储了对象的绑定关系,而Binder存储了Binding的对象 3.View和Mediator MVCS中的View层,View只用于显示,也就是View只负责管理UI,Mediator负责界面逻辑,事件响应等 4.Model MVCS中的Model层,负责数据部分 5.Command MVCS中的Control层,负责执行逻辑代码 6.Service MVCS中的Service层,负责与第三方交互,这个Service我理解的,并不是一定指代服务器,也可以是其他的软件,什么都可以,它就是我们程序对外的接口 7.Dispatcher 派发器是框架内通信主线的其中一种,用来派发消息,触发命令,从而进一步解耦 8.Signal 信号是框架内另外一种通信主线,它采用强类型,来绑定信号和命令之间的关系,实现消息响应的触发 9.ReflectionBinder 反射部分,通过binding来获取类的信息,存储在ReflectedClass中 10.injector 注入器,通过反射获取的信息,来实例化请求的对象 --------------------- 作者:蓝天小僧 来源:CSDN 原文:https://blog.csdn.net/zcaixzy5211314/article/details/80876228 版权声明:本文为博主原创文章,转载请附上博文链接!
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