CCSpriteBatchNode的使用

研究了一下CCSpriteBatchNode,说一下个人理解。

我们通常对精灵添加的屏幕的步骤是创建精灵,添加到屏幕。现在我们使用了CCSpriteBatchNode以后,

精灵的添加是首先创建精灵,然后将精灵添加到CCSpriteBatchNode上面去,最后再将CCSpriteBatchNode里面的众多精灵一次性的绘制到屏幕上面。

这样就减少了渲染次数,提高了帧率。不过需要注意的是:添加进batchNode里面的精灵,都是要在CCSpriteBatchNode中是可以找到的

如下面的代码:

	CCSpriteBatchNode *batchNode = CCSpriteBatchNode::create("icon.png");
	this->addChild(batchNode);
	
	pSprite = CCSprite::create("icon.png");
	pSprite->setPosition(ccp(150,220));
	//精灵添加到batchNode中,此时精灵已经绘制到了屏幕上了
	batchNode->addChild(pSprite);


上面的代码就是batchNode中因为存在icon.png这个图片,所以是icon.png的sprite可以添加到这个batchNode里面去
如果你添加其它图片到batchNode里面去的话,直接报错,程序挂了。
但是我们怎么样才能添加多张不同图片的精灵到Sprite里面呢?
可以通过CCSpriteFrameCache将TP打包的多张图片读入内存,这样就可以解决上面那个需求了。

如下代码:

	//载入TP打包的plist和png文件到内存(有2张图片分别是res1.png和res2.png)
	CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->addSpriteFramesWithFile("res.plist");
	CCSpriteBatchNode *batchNode = CCSpriteBatchNode::create("res.png");
	this->addChild(batchNode);
	//创建精灵
	pSprite = CCSprite::createWithSpriteFrameName("res1.png");
	pSprite->setScale(0.2f);
	pSprite->setPosition(ccp(150,220));
	//精灵添加到batchNode中,此时精灵已经绘制到了屏幕上了
	batchNode->addChild(pSprite);

	pSprite2 = CCSprite::createWithSpriteFrameName("res2.png");
	pSprite2->setScale(0.2f);
	pSprite2->setPosition(ccp(100,250));
	//精灵添加到batchNode中,此时精灵已经绘制到了屏幕上了
	batchNode->addChild(pSprite2);

上面的代码在屏幕上只绘制1次。不像我们创建精灵直接绘制到屏幕上那样,创建几个精灵添加到屏幕上就需要绘制几次。假如上面的代码没有使用CCSpriteBatchNode,而是直接创建精灵添加到CCLayer上的话,我们的绘制次数是2、

当我们在屏幕上绘制几千个精灵时,这种使用batchNode的好处就可以体现了。

可以把CCSpriteBatchNode想像成一个Layer(绘制到真正CCLayer屏幕之前的缓冲层Layer),关于精灵叠放层次的调整是在添加到batchNode上时调整的,调整好以后,就可以再将这一张batchNode整个绘制到CCLayer屏幕上面。

所以我们不能在将batchNode添加到真正的层时,再来调整精灵的层次结构,这时已经迟了。


 

转载于:https://www.cnblogs.com/vokie/p/3602061.html

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