id时代,游戏开发者使用in-house editor来创作关卡——草根开发者出现,同样养活自己。
PS2时代,max/maya/xsi成为创作内容的主要工具——游戏成为了主流文化,开发者们能赚到钱,也能赔钱。
次世代,先不说什么是我们的生产工具——游戏变得很难赚钱,即便是AAA大作不得不外包大量的工作到低成本劳动市场,诸如中国印度乌克兰等国,否则根本无法满足飞涨的游戏开发成本需求。如果不外包,只好退出大作,做小规模游戏。
为什么?
生产关系和生产工具决定了生产力。
原因之一:游戏玩家市场和硬件的发展,提出了更大的生产力需求,而我们可怜的工具厂商们,max/maya/xsi/zb/ps们没能做到和生产力需求相对应的发展。
原因之二:寡头发行商和死板的发行和约,过高的门槛,限制了有创新精神的游戏的出现。
生产力和生产工具产生矛盾时,通常是借助科技力量来改良工具,这点上ADSK和ADBE都做的不够理想,具体会发生什么,我不知道。
生产力和生产关系产生矛盾时,通常是——革命——具体会发生什么,就是数字下载平台及独立游戏的崛起。