事件及interface在事件中的应用原理分析

    就像所以比C还更高级的语言的程序员一样,在一个类中加入一个事件,或是直接定义一个Event,或者为了实现某种特定的功能,实现一个接口后再定义一个接口中的Event。很多人都会用,不会用也可以从说明中看到怎么用,就算得是俗话说的那种知其然不知其所以然了。那事件到底是什么样子的呢?让我们来看一个例子

namespace  test3
{
    
public class EventClass
    
{
        
// 定义一个委托
        public delegate void cEvent(object sender, EventArgs arg);
        
// 事件的本质就是一个委托
        public event cEvent argChanged;
        
// 用来触发事件
        public virtual void OnArgChanged(EventArgs e)
        
{
            
if (argChanged != null)
                argChanged(
this, e);
        }


        
private int index = 10;
        
public int Index
        
{
            
get 
            
{
                
return index; 
            }

            
set
            
{
                index 
= value;
                OnArgChanged(
new EventArgs());
            }

        }

    }


    
class Program
    
{
        
private static void Changed(object sender, EventArgs arg)
        
{
            Console.WriteLine(
"Change happend!");
        }


        
static void Main(string[] args)
        
{
            
// 委托事件中只有一个事件
            Console.WriteLine("Class A:");
            EventClass a 
= new EventClass();
            a.argChanged 
+= Changed;
            a.Index 
= 11;

            
// 委托事件中有两个事件,虽然他们是一样的
            Console.WriteLine("Class B:");
            EventClass b 
= new EventClass();
            b.argChanged 
+= Changed;
            b.argChanged 
+= Changed;
            b.Index 
= 11;

            
// 直接触发事件
            Console.WriteLine("Class C:");
            EventClass c 
= new EventClass();
            c.argChanged 
+= Changed;
            c.OnArgChanged(
new EventArgs());

            Console.ReadLine();
        }

    }

}

结果正如你想的:
Class A:
Change happend!
Class B:
Change happend!
Change happend!
Class C:
Change happend!

所有的赋值给事件的函数被放入事件的托管队列,当使用者运行它,并且当它运行到适合的条件时,事件触发,事件维护的函数队列里的函数一个个的按进入顺序执行。
事件也就是一个接口,就如单放机,他留了个接口,就是当它停止时应该怎么做,这就是他的停止事件。你给他的事件定义一个操作,赋值给这个操作队列。然后你运行它,当它停止时,他就会运行你的操作。而这一点,也就要你在造单放机的时候在停止上留一个空,可以插入一个或者多个你的程序插件,这个空就是你定义的委托和事件。
从这里我们可以看到,要定义事件的类,一定不是使用都,它定义事件就是让使用都使用的。

如果看到这,你可以理解事件的实现原理了,那么事件接口又是怎么一回事。
如果事件的属性变更通知,它要实现的接口是INotifyPropertyChanged。使用者同样都是用类中的事件,为什么这里偏要实现INotifyPropertyChanged呢。这里我们就有一个想法,程序不变,去掉INotifyPropertyChanged,事实表明是没有用的。

这里我们可以想一下,不用接口的例子,他是先造的单放机(被使用者),再造的人(使用者),我们后来的人知道怎么用单放机。而用接口的例子中是这样的,人是早就有了,他们只知道你来一个单放机就是按一个play按钮,这就是INotifyPropertyChanged这样的接口定义的,也就是说你后造的单放机一定要合符这个接口,要有一个play按钮。只要你造出这样的单放机,那个人就会用。那作为使用者的程序更是会实例化被使用都一个这样的接口,如果被使用都没有实现这个接口,实例化失败,也就调用失败了。

转载于:https://www.cnblogs.com/duchunwang/archive/2008/06/07/1215752.html

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值