Unity 基础(二)

Hierarchy视图 右击3D各字段含义:

  • cube:立方体。
  • sphere:球体。
  • capsule:胶囊状。
  • cylinder:圆柱。
  • plane:平面。
  • quad:四周有建筑物环绕的方院。

 物理引擎中Rigidbody(刚体):

  • Mass:质量
  • Drag:下降时的阻力,如果太大则不会下降,不是去上升,哈哈
  • Angular Drag:旋转时受到的阻力。
  • Use Gravity:使用重力项,若打钩,则表示该物体受重力影响,反之,则不受重力影响。
  • Is Kinematic:表示是否不受物理引擎影响,若打钩,则表示不受物理引擎影响,受Transform组件影响。反之,表示受物理引擎影响。
  • InterPlolate: 插入项。如果物体在下落过程中出现不正常抖动,则可以修改此项。
  • Collision Detection: 碰撞发生项。Discrete:不连续的碰撞检测,Continous:连续的碰撞检测。Continous Dynamic:动态的连续的碰撞检测。对于快速移动的刚体可能出现穿透,用此项控制。
  • Constraints:这一项主要是限制刚体在xyz轴上的运动。

物理材质Physic Material:

  • Daynamic Friction:动力摩擦力,对象在运动时的摩擦力,取值范围0~1
  • Static Friction:静态摩擦力,对象被放置在表面时的摩擦力,取值范围0~1,取值接近0时可模拟冰的效果。
  • Bounciness:反弹,取值范围0~1,值为0时没有反弹。
  • Friction Combine:摩擦力组合。
    • Average:使用两个摩擦力的平均值
    • Min:使用两个摩擦力的最小值
    • Mix:使用两个摩擦力的最大值
    • Multiply:使用两个摩擦力的乘积
  • Bounce Combine:反弹组合,同摩擦力组合的选项类似。
  • Firction Direction2:摩擦力方向,各向异性的摩擦力方向,如果向量值不为0则各向异性摩擦力将被启用,只有该项启用,动态摩擦力2和静态摩擦力2。
  • Dynamic Friction2:动态摩擦力2
  • Static Friction2:静态摩擦力2

 

Material:

 renderer mode:呈现模式。

碰撞器Collider:

is Trigger:当勾选此项,碰撞器之间或物体之间会发生触发器方式碰撞。

铰链关节 Hinge Joint:

  • Connected body:指关节所连接的刚体。选中刚体后,刚体控制连接的关节。
  • Anchor:锚定项。设置关节在刚体中的位置。
  • Axis:设置关节的方向。
  • motor:引擎。
  • Target Velocity:指速度
  • force:力。

转载于:https://www.cnblogs.com/chiwang/p/7448902.html

一: 什么是ECS?       ECS是一种新的架构模式(当然是针对Unity本身来说),这是一个取代GameObject / Component 的模式。 其模式遵循组合优于继承原则,游戏内的每一个基本单元都是一个实体,每个实体又由一个或多个组件构成,每个组件仅仅包含代表其特性的数据(即在组件中没有任何方法)。系统便是来处理拥有一个或多个相同组件的实体集合的工具,其只拥有行为(即在系统中没有任何数据)。       ECS旨在比GameObject / MonoBehaviour更容易处理大量物体。ECS由于是面向数据的设计,所以很容易并行高速处理,以及与Unity开发的C#JobSystem/Burst Compiler一起工作,从而获取更高的项目运行性能。:ECS总体发展历史          目前Unity公司由Mike Acton 大佬主持DOD(Data Oriented Design 面向数据设计)的全面改革与推进工作,目的是旨在进一步推进Unity系统本身与Unity项目的执行效率。       ECS总体发展:       A: 在Unity2018引入Entities之前,其实ECS框架早已经出现,但是ECS还是因为守望先锋采用了这个框架才被我们所熟知,后来Git上面出现了一个Entitas的插件可以直接用在Unity上面。Entitas-Unity(有多个语言的port版本,Entitas-Unity下统一称为Entitas) 是 Unity的一个ECS(Entity/Component/System)框架,是在github上面的一个开源项目。      B: 经过Unity公司的认可与改造,目前Unity2018.x 版本已经通过 Package Manager 提供了Unity版本的ECS插件,名称为:“Entities”。      C: Unity2019.x 版本,对“Entities”插件的API进行了进一步改造与完善,以更规范的API实现更加高效的与规范的编程模式。 三:ECS()小试牛刀篇      本套课程在入门篇的基础之上,着重讲解ECS的两大分类:HyBridECS(混合ECS)与Pure ECS(纯ECS)      前者包含Pure ECS的所有功能,且可以使用特定类,把传统的GameObject转成Entities(实体),此种方式更加符合传统的Unity开发习惯。后者为纯粹的ECS,实体上没有多余的Mono脚本。数据存储在Components上,逻辑执行处理在System里面。可以配合利用C# 的 Job System进一步提高执行效率。     
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